【圆桌】2021年5G+XR行业应用的机遇在哪里?

2020-11-15 18:10:37来源:VR陀螺


2020年,5G迈开大步伐,基础建设如火如荼地进行,5G相关应用也相继落地。

作为5G飞速发展的一年,也是疫情影响的一年,今年XR各个领域情况如何?在大市场环境下还有哪些新机遇?

11月8日下午,天翼智能生态博览会期间,由号百控股举办的“预见·5G应用新生态”5G+云VR分论坛在广州保利洲际酒店圆满落幕。在大会的圆桌论坛上,以“虚拟现实与行业应用新机遇”为主题,VR陀螺主编案山子对话华为技术有限公司融合视频产品领域副总经理魏之来、艾克萨XRSPACE大中华区CEO郑礼崧、Aibee爱笔智能联合创始人祁瑞峰、闪耀现实(无锡)科技有限公司CEO徐驰、杭州影核网络科技有限公司CEO曹安洁、煦象信息科技有限公司CEO沈文六位行业嘉宾,对这一话题进行了探讨。

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六位圆桌嘉宾分别从属于不同领域,涵盖VR内容平台、VR硬件&社交、AR数字孪生、AR硬件、线下娱乐&VR内容发行、VR教育诸多领域。

以下为圆桌对话实录(有删减):

Q1:在5G和疫情的作用下,各位是否能够结合自身业务,用两分钟的时间谈一下今年感受到的市场环境的变化以及带来的影响呢?

魏之来:我觉得5G可能对于整个视频领域的影响还是比较大的,我们当前整个在管道里面视频用户占了大概79%左右。


普通用户对于整个视频的体验,对于企业的要求是没有止境的。其实我们传统的不管是看手机也好,还是电视也好,它都属于平面的渠道。但是到了5G时代,能不能够让视频给终端用户呈现的方式能够更逼真、更自然、更沉浸,这是我们所探索的方向,所以我们也是从整个自由、沉浸、高清这几个角度去摸索。当前的视频质量我觉得还处于一个非常非常初始的阶段。

郑礼崧:根据我过去以往的经验,视频应该是最快的,我相信大家都经历过。但是当这个所谓的绑定流程出来,我们应该要呈现的应该不会是一个单一的体验,所以XRSPACE在这个方向不会只有一个硬件,而是从一个平台管理的概念逻辑来发展。提供一个平台,让各行各业在这里的呈现方式,不管是沉浸感、交互感,都可以更自然、更快速地导入。

我个人认为2020年会有一个类似一个爆发的萌芽期。

祁瑞峰:疫情对整个零售是革命性生死的考验,和商业模式本质的影响。当零售店里没有客人的时候怎么办?所有中国的实体零售都是批发模式,通过三个月的模式去预计我的销量和我的开店,然后倒推我的所有的订单。

这个模式已经工作了十五年,突然这个模式不能做了怎么办?所以VR实际上是疫情倒逼出现的一个产品。我们认为线下零售的核心和根本还是线下。如何能够把线下延伸到线上,线上作为线下的一个补充、完善、延伸和一个闭环,最后形成一个全场景、全渠道的用户运营。

徐驰:我们发现资源会越来越向线上集中,或者说数字化的竞争,这可能是未来十年的一个很明显的信号。

从工作的角度来讲说,疫情之下也让很多的美国公司发现,如何能够更高效的去联系人和物。人和人之间的工作的关系,可能也会在VR/AR里带来一个全新的形式。某种程度上我们会发现,企业的获客成本在疫情之下一下子变得特别低,很多人愿意去尝试,但这是个很好的机会。那如何能够留住在这个势头?疫情黑天鹅会消失,我们需要思考如何在之后获客成本升高的时候,用一两年找到一些好的商业模式和更好的体验,把这些人真真正正地留在VR/AR场景下。

曹安洁:2020年疫情影响从线上来说带来了更多的机会,对线下来说也带来了更多的挑战。

从内容方的角度说,我们很显著地能够发现,疫情期间由于用户没有办法当面交流,但他还是有很多的社交相关的需求。所以线上有机会让这些人成为我们的C端用户,拉上自己的小伙伴,在VR空间里进行社交和游戏。

而另外一方面,从线下来说带来了很多挑战,因为线下人流减少给商家带来了生存压力,甚至导致很多店关闭,我认为我们需要更轻薄的、坪效比更高的方案,协助我们的线下运营者更好服务于消费者。

从机会点的角度来看,今年5G+云会带来新的机会点,当VR云方案提出后,首先带来的就是内容云化,把所有的计算放到云端,减低对设备运算的负担,这样就保证了C端的终端价格下降,以及B端运营成本的下降,给两边的用户量带来增长。

沈文:疫情对于我们教育工作者来说是八个字,一个印象深刻,第二个是影响深远。今年第一次我们全国有上亿的学生,在线上上课学习。对于我们在座的很多家长来说也感觉是噩梦,上半年学生都在家里。

我们在整个过程中深刻地体会到,学生远程在线学习的时候看的是录播的课程,效果非常差,因为他没有参与感,而且他们不像我们成年人有明确的学习目标,非常的专注。对学生来说很容易被环境影响干扰而脱离学习环境。

所以我在想,我们有了虚拟现实和5G以后,未来应对这样的情况,我们可以让学生戴着VR眼镜,他就不会脱离教学场景,周边的环境也不会影响到他学习,所以这一点是非常有帮助的。

第二,因为这次疫情来得仓促,所有人都没有准备好,只能拿一些现有的工具来进行远程教学,所以出现了小朋友们给钉钉APP打了两星这样一个有趣的情况。

而未来政府对于教育信息化的投入,经过这些事情以后会发生非常大的变化,未来会有巨大的投入,这也是市场的一个机会。

Q2:各位来自不同的领域,然后今天的大话题是新机遇,所以接下来的问题可能会针对各位不同的领域来进行提问。

沈文:VR教育未形成流程闭环,尚未普及属正常现象

Q:我们发现相比2016年,做VR教育的企业少了很多,似乎传统的教育企业对于VR教育并不是很感冒。您怎么看待这个现象?

沈文:这反映了行业的一个现状,好多在2016、2017年VR火的时候投身做教育的企业,经过三年多的沉淀发生了很大变化。有些企业发现没找到合适的方向,或者跟行业的结合很痛苦所以退出了。教育是一个很专业的领域,不是说做一些交互设计或者做内容就行,不然它作为一个教育的产品就会是失败的。

它很讲究课前、课中、课后效果的检验,整个流程的闭环,最后对于学生学习的提升。留下来的这些公司往往是一些真正能够把握住客户的需求和痛点的公司,深耕行业的公司。



Q:那您认为这个现在整个教育行业里面真正的痛点和机会点在哪里呢?

沈文:我觉得是两个方面,一个是信息化的提升。举例来说有些国际性高校,有部分的海外留学生,大家在疫情影响下,这些海外留学生学生无法回到学校上课。但是通过传统的ZOOM平面的会议,他们觉得没有办法达到他们的需求。

所以他们找到我说能不能开发一套沉浸式的,能够全球同步,并且老师和学生能够互动的这样一个课程。

未来远程教育,或者教育资源信息化、共享化的需求是一个大的痛点,或者说一个机会,这是其一。

其二,很多的教学内容本身,它相对我们现有的教学是两个层面,比如在一些课件里面添加了一些难以理解的因素,例如地理课上学习的等高线,传统书本是没有办法呈现立体图像的,而VR技术可以将等高线恢复到三维立体图像,让学生更直观地感受到高山的山脊、山峰、山谷等。所以我们未来在一个三维的空间里面,构建一个能够提高认知能力的探索性的世界,可以让学生获得更高效的学习。把客户上课或者学习的痛点解决,这些是我们从业者应该去发掘思考的。

Q:很多人认为教育是很容易落地的场景,但是实际上VR教育门槛非常高,很多公司都没有留存下来。您认为要在这个行业里面长存的话,需要具备哪些必要的条件呢?

沈文:你说得很对,因为这个是一个综合性能力的考验,整个教育第一它的用户体验方面来自于我们整个生态,包括做VR眼镜怎么进一步把设备做得更轻,更方便佩戴,能够支撑更长时间的使用,另外,内容如何配合教材和大纲,把VR的价值发挥出来。

再来是渠道,怎样比较高效地进入到教育体系里面去,教育的销售体系对TOB的要求都非常高,所以觉得未来可以合作共赢,比如中国电信通过业界生态整合的模式,共同合作来解决市场问题。

曹安洁:国内C端VR游戏市场合作共赢是出路

Q:那网易影核这边可以说是线下娱乐代表了。今年发现很多公司投入到VR游戏的发行队伍中,您认为现在这个时间节点是一个做发行的好时机吗?

曹安洁:我认为现在做国内的VR游戏发行相对来说有一点晚,因为发行的本质是需要你手中有很多优质的游戏内容。



现在放眼国内和海外,优质的游戏内容可能没有那么多,所以如果是单独作为聚合整个的游戏生态的一个发行,可能会遇到内容匮乏的情况。


所以我们鼓励游戏厂商针对自己的游戏做一些运营,运营不同于我们的发行,更多的是要把单款游戏内容的最大化发挥出来。


Q:影核实际上更聚焦于线下市场,但是线上才是更大的市场。您觉得中国的VR游戏的线上市场要怎样才能迎来转机?


曹安洁:我们非常的聚焦线下市场,主要是因为早期VR还处于教育市场用户的状况,VR头显不够轻便,尤其早期都是PCVR,对于中国用户来说,需要大客厅、架设捕捉设备等,很多人就望而却步了。

但是即便在这样的市场,我们依旧希望让用户体验到优质的VR游戏,所以我们把它带到了线下,让没有头显的用户也可以体验到。

现在随着OculusQuest生态建立,越来越多公司推出VR一体机,带动了VR的移动化、轻量化。所以影核在这几年非常关注于线上市场,因为我们也非常同意线上会是更大的市场。

Q:Oculus把Quest产品对标任天堂的Switch游戏机,那看中国的主机游戏市场,包括PS在中国市场,实际上可能只占了它全球的一小部分。如果VR对标这样的市场的话,中国市场环境对VR游戏发展很不利,怎样才能突破这样的困境?

曹安洁:在海外我们看到Oculus一家把整个生态做完了,有自己的硬件、平台、游戏内容,它是一个非常完整的生态。这取决于海外的市场环境,也是它自身的布局和生态能力的体现。

而反观国内,内容监管,包括国内厂商本身的特性,很难像海外一样发展。

我们认为国内更需要合作共赢,而不是等待一家把整个生态都做起来以后,其他加入进行合作。作为内容厂商来说,我们非常比如电信这样的一个渠道,将内容生态的厂商和硬件厂商组合在一起,合作共赢,大家把自己最擅长的地方发挥出来,共同来带给消费者更好的体验,这个市场才能爆发。

Q:您能预测一下这个时间点吗?

曹安洁:我认为现在是一个前爆发期,因为很多的用户正在转换为我们的C端用户,但是等到你所说的成熟期,我个人认为可能还需要两年的时间。

徐驰:AR市场靠苹果,企业长存靠产品

Q:Neal应该是跟运营商合作最为紧密的企业了,跟海内外非常多的运营商在B、C两端合作。从您业务推进的情况来看,现在AR通过运营商进入C端的市场情况怎样?消费者接受度如何?

徐驰:我分享一下,这不是我们一开始选择的策略,而是在我们慢慢地跟越来越多的客户接触之后,我发现这个是推动起来效率最高的。

运营商对这个非常关注,他们考虑的是5G来了之后有哪些场景。回过来看,如果没有4G的话,就没有今天的长视频、短视频;那回到5G的话,VR/AR是一个非常适合的场景。现在我们认为连接手机的VR/AR类型可能是一个短期的形态,可能未来随着5G的效率越来越高,功耗、续航、显示等问题解决,那么终端也能直接搭载5G芯片,所有VR可能会变的更加轻便,这是一个大的趋势。

实际上运营商也比较谨慎,每家运营商其实通常至少会花6-12个月才能够确定正式发售,从早期小规模ToB尝试,再到大一点的ToB,看合作伙伴的反馈,最后再到C端落地,他们关注的是真实的消费者反应。消费者侧则希望有一个完整全新的体验,经历过之前对VR很高的期待最后失望而归之后,大家都非常谨慎。

经历了这样一个闭环之后,我觉得今天大家不要野心太大,不要一上来就说要用AR/VR替代手机,而应该想去如何去做手机更好的补充。

Q:现在很多AR的硬件公司都已经走出了自己不同的路径,有垂直在VR教育、军事,甚至是一些远程协作的场景。那您觉得对于AR创业公司来说,突破口在哪里呢?

徐驰:我觉得硬件公司比较简单,只有咬着牙把终端的体验做好。当苹果进来之后,我相信它会把产业链上下游供应链打通,带动市场发展。而创业公司,早期的垂直赛道的资源我认为没有任何意义。只有终端的体验做得足够好,才能够挤到一线的这些产品体验里面去,这个给我们的机会期非常非常短。

祁瑞峰:以数字孪生打通和连接线下、线上场景

Q:我们了解到许多公司在做数字孪生相关,包括华为河图、51world等,请问Aibee跟他们的差异是什么?

祁瑞峰:我们其实不太一样,我们是基于线下服务的延伸,底层技术是室内地图。举个例子,比如室外定位效果,漂移十到二十米的精准度是很正常的。而我们做的是室内地图,和室内定位,通过视觉的方式,去连续识别人、货、车和所有的物体的动态情况,在全部数字化以后,我们再延伸到线上,这可能跟纯粹做一个全景图像的体验,整个产品定位和商业逻辑完全不一样。

第二个我们的核心是基于线下的数字化,再延伸到线上,而不是简简单单的去做体验。当用户在数字孪生的世界,这个基于坐标的室内空间里面,所有的场景VR化,那我们就能够打通线上和线下。

比如汽车产品,我们可以把线下客流数字化,比如来了哪些客户,看了哪些车,客户来了几次,这些客户的行为特性,我们把线下的场景、用户完全数字化,然后搬到线上,到线上体验完全不同的场景。比如在手机上逛4S店,就像在线下逛店一样,他可以在里面行走,跟我们销售交流。而当他走到线下的时候,我有数据能够显示他曾经看过哪些产品,有他的行为数据,那店长就可以安排一个擅长讲解这个客户意向产品的销售来给他推荐,带来更好的服务。


Q:请说一下您的商业模式。

祁瑞峰:我们是通过ToB给客户提供线下客流、车流数字化、智能化的管理变现,但是有了数据以后,这个数据就会有场景。未来我们再看,我们做了一个科技创新的技术和产品,那技术产品带来的线下客流数字化,基于数据本身就能成为一种场景、运营,甚至是一种渠道,所以我们第一步一定是B2B,未来再真正过渡到B2B2C。

郑礼崧:VR需要打破传统资费套餐模式,内容更具价值

Q:XRSPACE前几天在内地发了新产品,之前这款产品曾经在其他地区跟运营商合作,推5G套餐的模式,想了解一下套餐模式推下来的效果怎么样?


郑礼崧:我们认为5G与XR结合会是一个在新时代的潮流之下,呈现给所有的用户崭新、全然不同的一个体验方式,不是只强调沉浸感,它还要强调交互感。

我们很全球很多运营商合作5G套餐的案例,目前来看运营商是还蛮积极地补贴。在手机上我们看到的形式是以资费去搭配硬件。可是今天到5G时代,大家可能都忘了一个环节,重点就是内容,其实内容才是最有价值的,我相信天翼云VR在内容上经营这么深,一定是一早就看到了这一点。

所以在5G时代,套餐所推出的方式应该要打破过去单纯的资费配硬件的模式。

因为VR内容想象空间很大,可以呈现出多种多样的生态,不只是视频,包括展会、教育、娱乐、会议……可以无限拓展场景。

Q:我们知道XRSPACE创造了一个VR世界,今年也出现了很多线上的虚拟社交、虚拟会议、包括虚拟办公甚至逛展的一些应用。您认为这些场景中哪些会最容易落地?

郑礼崧:其实之所以会用XRSPACE命名,顾名思义是我们非常赞成、非常相信空间的概念。

我们的产品做了很多探索。从行业应用来说,其实我们的主要是看客户的需求在哪里,我们去帮他们优化设计。比如教育场景,我们不懂教育,所以我们专业的人来做内容,场景的部分我们一起来合作完成。在VR里面,我们觉得跟现实的行为比较不违和,模拟真实场景,并且能够自然本能的交互。

我们目前的场景一个是教育教学,第二个是直播,直播包括一些演唱会、赛事,另外还有旅游方面,我们也都储备了一些场景。

魏之来:大数据找到精准用户,运营商渠道推动生态

Q:华为融合视频主要是面向运营商提供一些视频的运营,包括接入管理。大家认为VR的用户要先从视频来培养,从您这边业务推进的情况来看,您觉得现在这些用户被培养起来了吗?

魏之来:客观来说,我觉得现在还没有。我自己理解的VR,我更愿意理解成一体机模式,给用户带来的体验才是升级的。

当然现在我们现在也有很多其他形态,但其实体验上不那么好。我们对于VR一体机的模式的发展规模,也要有一个客观判断。我觉得这种形态也不可能像手机一样就那么的普及。毕竟它是封闭的。尤其是VR一体机,它是一个比较私密性的终端,那这个事情怎么去突破?现在整个平台搭建起来,内容初具规模。如何让电信的宽带用户和IPTV用户转化成为VR用户,这是关键。

我们可以通过电信的用户体系,加上大数据,能够找到一些玩家对于这块业务真的是感兴趣、愿意付费的,将这部分用户转化成我们的忠实用户,这个是培养VR用户的核心。

Q:VR视频内容变现是个大难题,包括传统视频也是一样,您觉得现在整个VR视频的内容企业数量、内容质量以及他们的变现的问题,有比较好的解决方法了吗?

魏之来:我估计这可能现在是所有做内容产业的一个困境。很多CP厂商是自己发展线下实体,而且他们很多时候已经不出售内容了,因为他售出的收入跟开发成本相比差距太大。

所以通过实体店的模式把内容变现,这种方式能够连接渠道,连接用户。那为什么需要电信的号召力呢?因为电信的网络是齐备的,积累了很长时间。另外有电信有非常庞大的客户群,还有电信的渠道能力非常的强,我觉得这是VR视频内容公司一个可选的比较好的变现渠道。

Q3:2021年的发展关键字

魏之来:“期望爆发”。我觉得当前这个阶段基本成熟了,终端价格基本上降到了千元机,而且电信的平台基本上搭好,还有新的基础上整合VR业务形成一个产业生态。我觉得当前的趋势是非常好的,所以我觉得明年能够爆发。

郑礼崧:“内容可触及”。我们今天看到有很多伙伴们把VR做得非常成熟,那我们希望我们的内容是可触及的,不再受限头显的数量限制。所以我们做了一个比较创新的动作,就是我们真正落实的把它跨平台、多终端的方案做出来。明年期待所有的互联网用户都有机会去接触到这些VR的内容。

祁瑞峰:“共享”。线上线下共享,用线下带动线上,线上辅助线下,让VR、AR这种沉浸的形式逐渐让用户接受起来。

徐驰:“合作共赢”。这个链条上的每一家厂商都能找到自己的持续发展的路,合作共赢,创造爆发的契机。

曹安洁:“聚合”。就是聚合行业合作伙伴,所有的从业者的力量,共同打造国内VR健康发展生态.影核希望能够作为行业的一环,和我们的开发商、硬件合作方以及渠道合作方积极合作,尽我们自己的力量为中国的VR用户带来优质的VR体验。

沈文:“实境教学“。回顾4G时代,2013、2014年的时候开启了互联网教育的元年。我希望说在5G时代我们能开启从二维平面升级到三维立体的实境教学“元年”。

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