《亚利桑那阳光》被4亿元收购背后

2020-10-06 06:10:40来源:VR陀螺


无我VR 聚合新闻

EmbracerGroup被称为“收购狂魔”。今年2月,宣布以1.5亿美元收购了把《巫师3》移植到NintendoSwitch的工作室SaberInteractive;今年8月,又宣布收购包括《战栗深隧》(Metro)系列开发商4AGames共七家游戏团队,其目标公司均是在内容开发上具有专业技术和优秀创意的团队。与上述公司不同的是,VertigoGames是一家VR娱乐公司,以VR为核心载体。收购VertigoGames,显然是KochMedia及其母公司EmbracerGroup在VR和VR游戏上的重要布局。另一方面,VertigoGames为何能吸引如此大的投资?VR陀螺认为,这需要从VR游戏市场的整体趋势和该公司自身优势来看。

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到目前为止,Facebook已完成三笔VR游戏公司收购交易,今年2月,Facebook收购了《阿斯加德之怒》(Asgard'sWrath)开发商SanzaruGames。6月,Facebook收购了《孤独回声》(LoneEcho)VR游戏开发商ReadyAtDawn。加上2019年收购了《BeatSaber》开发商BeatGames,这三家开发商共同加入了Facebook的VR游戏部门OculusStudios。

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回顾前几年,互联网巨头或游戏公司对VR游戏公司的收并购消息也从未停止。比如,2017年,谷歌收购了OwlchemyLabs,随后并入了谷歌的Daydream部门,成为谷歌虚拟现实内容开发的重要成员,该VR游戏公司因《工作模拟》(JobSimulator)而闻名。2019年,据网络数据显示,索尼以约合2.29亿美元的资金,正式收购了老牌游戏工作室InsomniacGame,该工作室曾出品《暴风岛》(Stormland)等几款广受欢迎的VR游戏。

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随着VR硬件基数增长,VR游戏内容开始进入正向循环,并开始展示出未来的巨大潜力,如Quest平台的200款游戏中,有35款收入超过100万美元、4款游戏超过300万美元以及3款游戏达到500万美元。而VertigoGames的CEORichardStitselaar也说道:“随着更好、更便宜的设备和更高质量内容的发布,虚拟现实游戏的市场似乎已经处在一个即将腾飞的边缘了。我们相信现在是时候加快速度了,KochMedia和EmbracerGroup将会是我们最完美的合作伙伴”。

从以上收购案可以看出,如今巨头正在加速对优质VR内容的“跑马圈地”,头部VR游戏公司“正在”悉数被收购。此举意义在于,投资方收获了一批富有开发经验的开发者,并通过让工作室保持独立运作的解决方案、以及为游戏开发者提供更多资源,在未来产出更多VR内容。这无疑能够推动VR游戏产业进行优胜劣汰的变革。此时,各个行业巨头也正在布局VR游戏的内容生态,希望能在VR游戏腾飞的阶段先分得一杯羹,占领头筹。

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VertigoGames是一家多平台VR娱乐公司,成立于2008年,总部位于荷兰鹿特丹,目前拥有50名员工,其中37名是开发人员。起初专注于进行VR游戏内容开发和发行,现旗下有VertigoStudio、VertigoPublishing和VertigoArcades三个工作室,分别对应不同业务领域。

在VR游戏刚起步的阶段,该公司在2016年出品了第一人称射击类游戏《亚利桑那阳光》(ArizonaSunshine)。这是一款以僵尸+末日为背景设定的游戏,在VR中,玩家可以通过操控手柄,在游戏中击杀无穷无尽的僵尸以获得存活的机会。除了单人模式,还支持多人在线合作,最多可与四名朋友一起共同探索。目该游戏目前已登陆Steam、Oculus、PlayStation和HTCViveport平台,并适用于多款主要的VR头显。这款游戏由VertigoStudios和JaywalkersInteractive开发,并通过VertigoPublishing发布,在发布的首月销售额就突破了百万美元,并且在2019年Steam年度畅销排名中,排名第一的就是进入铂金榜的《亚利桑那阳光》;在OculusQuest2019最佳应用榜单中,《亚利桑那阳光》被评为年度最佳恐怖游戏。不断获得高分的《亚利桑那阳光》成为VR新生阶段获得成功的稀有游戏之一,后续也可以看到有许多DLC更新,并扩展到了街机。

VertigoPublishing向独立的VR开发人员提供资金、技术解决方案、营销支持和认证发布,与InnerspaceVR等四家游戏开发公司成为合作伙伴,游戏总计销量达150万次。据EmbracerGroup声明所说,当前,第三方VR发布者很少,而随着VR市场的持续增长,对这些服务的需求预计会增加,而VertigoGames的加入将为该集团带来更大的内容开发群以及更多的发行渠道。

另外,线下市场的产品线也是VertigoGame能够获得资本青睐的原因。VertigoArcades是向全球VR街机运营商提供专有和第三方VR产品的大型分销商,该公司的游戏已覆盖40多个国家/地区的700多个地点。VertigoArcades在2018年开始进军线下娱乐市场,并与HTC合作,推出了《亚利桑那阳光》的线下体验版本。随着虚拟现实行业的线下市场复苏,今年6月,继续推出了与CrazyBunch合作开发的线下游戏新作《幽灵巡逻队VR》(GhostPatrolVR)。

VertigoGames的VR生态覆盖了内容、第三方开发与发行以及线下市场的授权业务,在仅仅50人的团队里,能够做到如此成绩并不容易。这离不开团队的几位核心人物:

董事总经理和联合创始人RichardStitselaar,从事游戏和影像行业将近20年,多年的产品的底层设计与顶层管理的经历,使他十分熟悉产品线的完整流程。RichardStitselaar曾在索尼互动娱乐(SonyInteractiveEntertainment)旗下的游骑兵工作室(GuerrillaGames)完成了《杀戮地带1》(Killzone1)的游戏开发。在成立VertigoGames前,曾成立CodedIllusionsBV等多个开发工作室。

市场总监KimaraRouwit,有丰富的游戏营销经验,从AAA特许经营到独立的兴趣项目,从事了超过十年的商业发行工作。在VertigoGames之前,她曾是KochMedia比荷卢经济联盟(Benelux)的产品经理,负责《梦陨新章》(DreamfallChapters)系列和VR游戏《科纳风暴》(Kona)等营销项目。

业务发展总监JohnColeman,成功开发了Vertigo基于位置的娱乐(LBE)网络,并发布了该公司的LBE游戏。在此之前,JohnColeman于杜克大学福夸商学院(DukeUniversityFuquaSchoolofBusiness)获得了MBA学历,并曾担任HarbourFinancialServices的首席运营官,拥有超过20年的业务发展、金融投资方面的经验。

EmbracerGroup明确声明,VertigoGames将继续在KochMediaDeepSilver伞下独立运营,并在EmbracerGroup内开展工作,以在VR领域寻求更广泛的合作。VertigoGames团队从内容开发、市场营销和业务发展具有出色的独立发展能力,这也是他们能够受资本青睐的原因之一;同时也是即使被收购,还能够继续在新的资本环境中独立运作的原因。

实际上,VertigoGames被资本青睐对于VR游戏产业、整个VR行业而言都具有激励意义。VR游戏的出路,不仅仅需要开发者对硬软件、内容质量做好把控,是否能够真正进入消费者市场,还需要企业家的资金推动,让投入和产出可以平衡起来。这次的高价收购,大概能够让每位致力于VR游戏制作的人看到一些未来的希望。

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