随着《BeatSaber》这类现象级游戏的诞生,让消费级VR市场变得愈加火爆。当然,火爆的同时自然会受到业内更多关注,例如开发商BeatGames被Facebook收购。
而两者工作原理也不相同,Feelbelt是通过游戏内音频/声波产生振动回馈效果,而以往的体感穿戴背心几乎都是基于SDK开发。
作为对比,基于SDK开发的内容虽然可以更为具体的指定在何时、何地需要哪种振动效果,这一点和游戏手柄的振动回馈有些类似;而基于音乐的模拟振动回馈则和声音直接相关,例如那种潜行类游戏震动效果可能就无法展现出来。当然,前者必须要求游戏事先适配,而Feelbelt则无需考虑这点,使用起来更为灵活。
Feelbelt的优势就是体积小巧,重量轻便,且便于穿戴,相比以往的各种穿戴背心(不知道体验过的朋友有多少,这种设备体积大、重量大,基本都是面向线下VR或企业级市场准备的),Feelbelt的这款VR体感腰带则可以看作是消费级体感外设的一个全新形态。
据了解,Feelbelt最初亮相于2019年德国IFA,而近期已经在
据青亭网了解,Feelbelt在环形的“腰带”之中内置了10个振动马达,马达工作频率在1-20000Hz之间,同时这10个马达采用模块化设计,后期都可以后单独更换。
毫无疑问,基于声音的振动回馈方案对于目前最火热的节奏类/音游类VR游戏是再合适不过的,例如《BeatSaber》、《PistolWhip》、《AudioTrip》、《Audica》、《SynthRiders》、《SMUSH.TV》,基于游戏内音乐节奏提供的实时的振动,效果更直观。
除了VR,适用场景更广泛
从上文Feelbelt的工作原理我们能了解到,Feelbelt并非仅适用于VR,它甚至适用于PC游戏,电影院、音乐厅,企业定制应用。
甚至,Feelbelt还提到它也可以为听障/聋哑人群提供另外一种感受音乐的互动形式,甚至在医疗市场还有部分扩展空间。简单来说,目前Feelbelt定位在:VR、游戏、音乐、电影、医疗几大市场。
而在手机App中提供两种类别可选,分别是:音乐和游戏,软件会自动进入相对应预设模拟效果。同时,两种类型中你还可以对振动回馈强度进行手动调节。
工作模式方面,Feelbelt内置了3.5mm音频接口,可以从接入游戏主机等音源,同时还支持蓝牙、WiFi进行接入手机等设备。续航方面,Feelbelt内置充电锂电池,基于USBC接口充满续航约6小时。
Feelbelt的兼容平台极为广泛,包括索尼PS、任天堂Switch、WIndows/Xbox、iOS/macOS、Oculus、Android、Vive等。
参考: