云VR解放现实终端,推动VR成本价格降低。随着5G商用落地,云技术日趋完善,更多计算过程将放置于云端实现,VR头显制造成本可能会继续下降,「低价+便携」或推动VR设备成为配件。
终端方面,根据一般用户智能配件TWS(真无线)耳机和5G用户的数量进行推算,在中性情况下,预期到2022年,国内市场VR设备需求量为1560万,乐观和悲观情况下的预估数据则分别为2340万和780万。
内容方面,现象级VR游戏神作《半衰期:爱莉克斯》发售后,口碑近封顶,3A级水平也证明了VR重度游戏的可行性,优质内容从用户关注度和更多厂商投入上助推行业发展,叠加移动VR和云技术成熟,行业拐点在望。
当然,如果5G商用落地不及时,云VR拓展面临不确定性风险:目前5G尚未大规模商用,云VR有关设备和内容的拓展可能面临一定的技术风险。此外,若VR设备价格未降至一定合理水平,VR游戏用户基数可能面临拓展压力和不确定性。
TWS耳机始于2016年9月,苹果公司推出第一代Airpods,2019年Airpods系列市场份额也高达54.4%。我们将VR设备需求类比TWS耳机需求,以2019年为移动VR元年,来预测2022年VR设备需求量。据Statista数据,2019年全球智能手机用户数约为35亿,约等于近两年半全球智能手机出货量,因此可以假设智能手机的更新周期为2.5年;TWS耳机的寿命较手机更短,折旧更快,更新周期约为2年,则2019年全球TWS耳机需求量约为近两年的全球TWS耳机出货量,为1.29亿。同理可得全球苹果智能手机用户数5.15亿,以及全球苹果TWS耳机需求量0.96亿。
(1)中性情况下,2022年国内VR市场需求占国内5G用户数=2019年全球TWS耳机需求占全球智能手机用户数,具体比例为4%。
(2)悲观情况下,2022年国内VR市场需求占国内5G用户数<2019年全球TWS耳机需求占全球智能手机用户数,具体比例为2%。
(3)乐观情况下,2022年国内VR市场需求占国内5G用户数>2019年全球TWS耳机需求占全球智能手机用户数,具体比例为6%。
从我国4G普及过程来看,以2013年作为4G元年,以我国4G用户占总人口比重作为渗透率指标,据工信部4G用户数统计数据,2014年至2016年4G用户数分别为0.97/3.86/7.70亿,渗透率分别为7.1%/28.1%/55.7%。我们以2020年作为5G元年,预估2022年我国5G用户渗透率约30%,则预计2022年国内5G用户约3.90亿。
综上:中性情况下,VR设备需求量占国内5G用户数为4%,预期到2022年VR设备需求量为;悲观情况下,VR内容的缺乏和价格的高门槛可能导致VR设备普及进程不及预期,则VR设备需求占国内5G用户数比仅为2%,约;乐观情况下,VR新设备研发、发布进展顺利,价格不断降低至2000元以下,一般用户VR需求激增,则VR设备需求量占国内5G用户数比将达6%,约。
性能指标中视觉效果和交互沉浸感直接影响用户的VR体验,其中。视场角越大,同一分辨率下视野范围更广;追踪度越高,沉浸感越深入。
分辨率、PPD、视场角和可变焦显示四个因素影响画面质量与拟真度;
追踪定位、眼动交互、声音交互、触觉交互与移动交互等影响用户体验过程的舒适度和沉浸感;除了设备以外,网络传输和渲染计算能力也会影响计算处理速度和复杂度,从而带来更流畅娱乐体验。中国信通院《5G云化虚拟现实白皮书》将VR沉浸感分为四个程度,目前VR主流设备已能达到部分沉浸状态,单眼分辨率满足1.5k-2k,视场角达100-120度,追踪定位基本采用Inside-Out。部分杀手级产品,如OculusQuest,已加入手部追踪,且发布了多项眼球追踪专利,预期在下一代产品HalfHome中实现眼球追踪,深度沉浸指日可待。
PCVR性能水平高,对PC配置要求也较高,主要面向硬核玩家;而移动一体机专注于便携性,性能相较PCVR有所下降,更适用于一般用户。
(1)PCVR在100-115度左右,普遍高于同品牌一体机。视场角越大,同一分辨率下视野范围更广。人眼从一侧观察到另一侧的总范围为210度,其中左右眼重叠的部分为120度,这也是我们看的最清楚的区域,PCVR相比于一体机更接近这一理想值。
(2)虽然主流VR都采用了Inside-Out追踪定位,但在头显、手柄追踪度方面有差异,一些以轻薄、轻便为看点的一体机追踪度只有3DoF,即只能实现注视、摇头点头和方向追踪,无法进行位置追踪,但这对于进行一些影音娱乐、聊天社交甚至移动量不大的休闲游戏来说,已经足够使用。而6DoF相对3DoF而言的最大差异在于增加了3位移变化,即前后、左右和上下位移。
(3),PCVR计算能力更强,原因在于PCVR可以将计算过程在PC端实现,能处理更大量、负责的计算,而一体机的计算过程在VR头显中完成,处理能力有限,但其移动化的特点更适合一般用户的影音娱乐和休闲游戏体验。以Oculus为例,对旗下三款VR设备,OculusRift(2016年)、OculusQuest(2019年)、OculusGo(2018年)进行跑分,PCVROculusRift,在CPU和GPU方面优于其他两台一体机,更适合处理复杂的计算过程,面向高PC配置和游戏要求的硬核玩家。
眩晕感主要由两种晕动症产生:视觉晕动症和模拟晕动症。视觉晕动症主要由MTP时延引起,可通过提高刷新率和帧率缓解眩晕,其成因是从人运动开始(头部位置和观看角度发生变化)至显示设备的光学信号映射到人眼上存在时间延迟,导致视觉接受的自身的身体状态,与内耳前庭器官感知的运动状态不同步,从而产生眩晕。当绝对延迟控制大约20ms以内的时候,几乎就不可察觉了,用户也不会因为延迟而产生眩晕。
屏幕显示延时是用户使用VR设备产生视觉晕动症的主要原因,。目前具体存在四种类型的延迟,包括屏幕显示延时、计算延时、传输延时以及传感器延时。其中屏幕显示延时VR设备延时的主要因素。以OculusRift为例,OculusRift总延时为19.3ms,其中屏幕显示延时13.3ms,延时占比达到69%。而降低屏幕显示延时的最简单方法就是提高刷新率和帧率,减少帧间延时,目前主流PCVR刷新率普遍高于VR一体机,因此PCVR在进行重度游戏时延迟感和眩晕感能有所缓解。在屏幕选择方面,AMOLED的响应时间是LCD的千分之一,显示运动画面不会有拖影的现象,因此未来一段时间,AMOLED显示屏将成为解决屏幕显示延迟的最佳解决方案。
目前,OculusRiftS、HuaweiVRglass等主流VR设备MTP时延均低于20ms,视觉晕动症问题得以解决。
虽尚未解决,但对于弱交互VR体验影响并不是太大。模拟晕动症的本质在于用户在视觉上观察到的状态和身体的真实状态之间存在不一致,这种矛盾的状态刺激大脑产生强烈的眩晕感。虽还未解决,但在一般娱乐时眩晕感不会如在游戏时那么强烈。用户坐着或站着用手柄来操控角色移动时,视觉上得到的信息是「我在移动」,然而负责感知身体状态的中耳前庭器官却给大脑发出「我没动」的信号,这种矛盾的信号会让大脑认为「自己」处在一个不正常且危险的状态,大脑会立刻用强烈的眩晕感来警告用户,需要尽快脱离目前的状态。
一般用户在进行休闲游戏或影音娱乐时,会较少进行高频率位移或运动,因此模拟晕动症对于一般用户的弱交互VR体验影响并不大。而对于强交互的VR游戏,也可以通过选择「传送」的移动方式来缓解模拟晕动症的情况,如VR游戏《半衰期:爱莉克斯》里移动方式就分为「传送」、「顺移」和「持续」三种方式。
自2019年Q3两款399美元VR头显:VR一体机OculusQuest和PCVRRiftS发布以后,市场份额从10.5%增长至38.8%(2019年Q1的低市场份额源于旧版Rift的停产)。Oculus只针对欧美和部分亚太地区发售,其中不包括中国大陆,而在近乎每一个发售市场,在不到一天时间内,Oculus官方渠道的前三天RiftS和Quest备货量已经全部被预购完,订单需求甚至已经排到2020年3月。
在美国亚马逊,Quest64GB版和128GB版分别迅速占领移动VR头显畅销榜第一的位置和PCVR头显畅销榜第一。根据日媒MoguraVR的报道,
传统PCVR头显需有线连接PC端,只可在小范围内满足用户交互体验需求,且容易面临被线缠绕绊倒等窘境。大范围内用户需携带终端PC、PC背包、无线接收器等设施,对玩家体力要求较高,游戏体验将有所下降。而一体机的便携性拓展了用户活动范围,配合震动、风、热等全感体验,辅助以共同定位技术,允许多名玩家在大空间内实时互动。
以I-Illusions推出的《SpacePirateArena》为例,每位玩家仅需配戴OculusQuest,连接同一WiFi,即可体验10m*10m及以上范围的双人竞技射击乐趣。
性能下降速度可分为两种形式:性能缓慢下降的一体机和性能快速下降的「短焦一体机」。一体机相比PCVR在CPU、GPU等性能方面已有所降低,而「短焦一体机」因通过光学模组,将头显厚度降低至28mm或以下,大幅提升了移动性,但性能相比传统VR一体机再次下降。相比于传统VR设备50mm的厚度,「短焦一体机」在体积上近似于一副太阳眼镜的大小。
以HUAWEIVRGlass为例,采用超短焦光学模组,由三片光学镜片和多层光学薄膜组成,光线在三片镜片之间形成了两次反射,形成了一条三段式折叠光路,将显示部分厚度控制在了26.6mm。
尽管「短焦VR」目前还存在一些性能问题,但未来云VR下对VR头显的性能要求降低,且各大设备厂商也在积极提升「短焦VR」性能,提升视场角,向6DoF方向努力。
(1)性能有限,目前主流「短焦VR」头手追踪度都只有3DoF,只可以用于观影、观看直播或进行一些轻度游戏,无法进行重度游戏;
(2)短焦光学方案透镜与屏幕紧贴,视场角变小。如HUAWEIVRGLASS视场角只有90度,而同为国产VR一体机的PicoG24K视场角为101度。
2019年3Glasses和华为分别发布一款「短焦VR」。HTC也公布ProjectProton两款VR原型机,据HTC曝光的渲染图来看,似乎是具备MR功能的「短焦VR」头显,体积大约相当于一款滑雪护目镜,分为分体式和一体式两种版本。一体式称为「ProtonAIO」,该设备的许多主要组件(如电池和处理器)都位于头带的背面,以实现更好的重量分配。还可以看到两个前置摄像头,支持6Dof内向外定位跟踪。分体式称为「ProtonGlass」,旨在连接到PC或智能手机,形态类似于HUAWEIVRGlass。Oculus公布的HalfDome系列中,HalfDome3采用更先进的光学方案,液晶屏由薄薄的双面光学元件打造,光学模组体积与同系列HalfDome1相比小了很多倍。还可在不同深度的液晶屏之间进行画面切换,实现平滑的变焦显示。
选取国内外主流VR设备厂商和代表性产品计算成本,PCVR中选取市场份额最高的四家及其产品HTCVIVECosmos、OculusRiftS、ValveIndex和WindowsMR,PC终端选择能兼容VR的最低配置,价格约为7000元,头显+终端总价超过1万元。主机VR市场份额最大的为Sony的PSVR,需配备同品牌最低配置PS4,头显+终端总价4700元。而云VR解放终端,头显采用VR一体机。选取2019年发售的4款主流一体机VIVEFocusPlus、OculusQuest、华为VRGlass和PicoG24K,无需终端,设备均价在3712元,远低于PCVR和主机VR。
未来随着云技术的进一步完善,更多的计算过程将放置于云端实现,VR头显只需承担最基本的视频解码、信号输入及网络碰撞检测功能,因此制造成本会继续下降,甚至远低于当前一体机中最低价2499元,「低价+便携」将进一步推动VR设备成为配件。
云端计算工作主要包括云渲染及流化,即完成渲染、运算及编码压缩后,将视频流通过网络传输至终端的过程。终端设备只需要具备信号输入及网络碰撞检测功能。包括进行视频解码并显示、手柄进行动作捕捉并将信息上传云端。当前主流VR一体机已配置高通骁龙系列CPU,可解码高清视频,性能已经足够,云VR下对VR头显CPU、GPU的要求还会进一步下降,只需弱处理能力的头显终端。
传统VR市场由设备方主导,各自形成了自己的内容生态平台,甚至同一品牌下的不同设备适配标准也不同,如OculusQuest,和同品牌其他产品OculusRift等完全基于不同的硬件。原本基于UE4殷勤开发的内筒,需要通过串流传输或者游戏移至的方式在Quest上才能体验到,反而加大内容开发难度,造成设备、操作系统、版本的分裂发展,并不利于VR设备的普及化。而2020年2月21日云VR下云运算将统一接口标准,减小内容开发难度,无需定制和自定义,没有适配问题,做到真正的云VR统一应用。
以国内云游戏平台提供商视博云为例,通过云流化技术为各大运营商,包括大连天途、福建移动、浙江移动,与韩国LGU+合作发布全球首家试商用5G云平台,目前已取得初步云VR应用层面进展。云流化技术是应用在云端运行,运行结果使用视频向「终端」呈现的一种云计算方案,可以帮助用户在低配终端上体验到高品质的、原来只能在高性能设备上才能够体验的内容,因此对VR设备的CPU、GPU等性能指标要求下降。云VR在保证用户体验的情况下,帮助降低用户侧终端的成本、重量和价格,进而降低用户进入门槛。
视博云帮助中国电信搭建服务器和云平台,协助其降低网络延迟。目前的实验条件理想情况下,可以控制在左右,基本能满足一般用户体验需求。对于硬核玩家的重度游戏体验来说,网络时延至少要控制在。
国内云VR处于发展早期,中国电信推出天翼云VR,视博云也已在韩国协助落地云VR项目。2019年,英伟达与韩国电信运营商LGU+达成合作,上线全球首家5G试商用云平台GeForceNow。据韩媒《亚细亚经济》报道,LGU+预计截至2019年年底将推出VR内容1500部,靠内容在5GVR领域站稳脚跟。这一平台正是采用视博云5GCloudVR平台解决方案,该服务通过5G支持的云服务器进行流媒体,允许用户无需安装复杂设备或连接电缆即可畅玩VR游戏。
以SteamVR游戏隔代上线周期作为开发周期的指标,各品类游戏研发周期平均约1.75年,整体位于半年至4年区间内,相比于国内手游并没有显著差异。根据我们对Steam上有多代的VR独占游戏产品上线时间进行统计,分具有模拟、运动/动作、休闲和冒险类型标签(不排重)来看,SteamVR独占游戏隔代的上限周期分别为1.66、2.33、1.96和1.34年。
以VR游戏行业内个别游戏案例来看,2020年3月24日上线的3A级作品《半衰期:爱莉克斯》的研发时间约4年,如果精细度达到如此级别,VR游戏的研发周期则在上述开发周期统计区间上限。而国内手游隔代的上线周期平均约2.77年,整体位于半年至5年的区间内。根据我们的统计,分休闲、卡牌、RPG、FPS、MOBA和二次元类型来看,国产手游隔代的上线周期分别是1.93、3.54、2.87、0.70和3.83年。如果不考虑到国内手游版号的不确定性,我们判断两者实际各品类开发周期可能并没有显著差异。
。从国外VR游戏开发商分布来看,以2019年SteamVR游戏畅销榜单游戏信息统计,独立工作室占比47%,PC或主机厂商占比34%,个人工作室占比19%。目前,通用的游戏引擎的适配,如Unity和UnrealEngine4(UE4)相对个人和独立工作室比较友好,其中Unity对于市场上大多数主流VR设备都可以原生支持。在VR内容开发过程中独立团队使用通用引擎也比较多。2016年的VisionAR/VR峰会上Oculus创始人PalmerLuckey提到,使用Unity作为游戏引擎的VR游戏占比高达90%。
在手游行业发展比较成熟的国内游戏厂商对于国内外VR团队也有关注,在VR行业已取得初步的进展。比如宝通科技公司与哈视奇签署合作协议,在VR内容与技术领域将会有深入业务合作,哈视奇旗下已有10余款优秀VR/AR游戏产品。三七互娱也有参投加拿大VR游戏内容提供商Archiact,不乏精品VR游戏产品,如《FREEDIVER:TritonDown》、《Evasion》等。
VR设备与用户的独特交互性在于空间体感,根据Steam2019年VR游戏的畅销榜单,我们统计了上榜的82款游戏,FPS游戏占比23.2%,RPG游戏占比20.7%、模拟类游戏占比15.9%,分列前三。而竞速、体育、跑酷、潜行、网球类型合计占比14.6%,比重也不低,初步印证了空间交互性在VR游戏发展初期吸引用户的成果。
从上线时间分布来看,优质内容的生命周期也较长,2019年畅销榜上的游戏,其中,2016年上线的游戏占18%,2017年上线的游戏占25%。根据我们对于VR游戏品类的推演,预计休闲动作和FPS品类在内容发展初期的2019年开始爆发,以《BeatSaber》为代表作品,而RPG、SLG和MOBAVR游戏可能分别于2020年、2021年和2022年开始冒出。
因VR游戏差异化地具备较强沉浸体验和代入感的第一人称主视角,特定类型的游戏内容一开始会有着相比在其他载体更好的游戏体验。所以目前市面上大部分VR游戏都选择采取第一人称游戏方式,游戏人物在移动和动作上也受到一定限制,玩法选项相对有限。如今玩家和媒体所讨论的VR游戏内容同质化问题,我们判断这可能只是发展过程中的阶段性现状。其实第三人称视角的游戏也已经出现。而未来VR游戏还具备端游和手游的经典IP的移植可能性,这在一定程度上对于国内拥有优质游戏内容制作基础的厂商而言是发展的机遇。国内,宝通科技旗下哈视奇的VR游戏《奇幻滑雪》具备较强的第一人称沉浸体验感,受益行业发展中用户拓展红利。
2020年3月24日,Valve制作发行的VR独占游戏《半衰期:爱莉克斯》(可以理解为CS的战役版)正式发售后,历史同时在线玩家人数峰值达4.29万人,仅次于《BeatSaber》的4.66万人,远高于第三名的《PavlovVR》的1.85万人。
各游戏平台媒体评分均处于上游,其中IGN打出10分满分,VG247和VGC也是5分满分的评价。3A级大作《半衰期:爱莉克斯》,作为经典IP的《半衰期》系列作品,具备完整的剧情体系和精良的细节制作水平,包括大量的互动玩法和场景,这也在一定程度上证明了VR重度游戏的可行性。
根据我们的统计,适配《半衰期:爱莉克斯》VR设备均价约5704元,再考虑到PC的高配要求,虽然游戏单价163元人民币(预售折扣价147元人民币,买ValveIndex赠送游戏)并不高,但整体硬件的价格对于用户还是有一定门槛。即便可能目前仍是主要以硬核玩家为主的消费群体,优质游戏内容对于硬件销售的带动也有一定效果。
根据SuperData的统计数据,2019年Q4VR头显出货量除了常驻前三的PSVR和OculusQuest外,正因2019年11月开启的《半衰期:爱莉克斯》预售,ValveIndex出货量有明显提高,单季度出货量为10.3万件(2019年全年:14.3万件),贡献了72%的份额,我们判断2019年Q4的出货量中大部分可能是由此次预售带动。
VR游戏内容的爆发有赖于相关硬件设备和技术的成熟度。
目前5G尚未大规模商用,云VR有关设备和内容的拓展可能面临一定的技术风险。
若VR设备价格未降至一定合理水平,VR游戏用户基数可能面临拓展压力和不确定性。
目前,国内VR游戏行业处于发展早期阶段,有关游戏的排期具有不确定性,相关商业模式可能面临发展不及预期风险。
如果游戏行业竞争加剧,VR游戏可能会受到一定的影响。