“其实我觉得,做游戏就是要这样——只要你找对方向,你就往这个方向去深耕,最终肯定会有成果,还是会得到玩家认可的。”
“作为制作人,我还是认为,把握准方向是最重要的。”
一
第一次与水哥的团队见面,是在2018 VRCORE Awards颁奖典礼的入围团队演讲环节上。
作为国内知名度最高的“学院派”VR游戏年度评选活动,从拿下核心奖项“硬核奖”的《Moss》来看,这场颁奖典礼的含金量还是毋庸置疑的;但在另一方面,彼时恰逢“VR寒冬”冰风凌冽之时,就连主办方发给参会记者的纪念品当中,都有“今年又是元年”这种自嘲口吻十足的定制胶带,整场典礼的氛围基调由此可见一斑。
拜这种行业环境所赐,即便当时登台亮相讲话的团队个个手中抱着沉甸甸的奖座,从大多数发言人空洞无物的客套台词当中,隐藏在这些开发者满面营业笑容之下的是一副什么心态,在座的所有媒体人无不心知肚明。
然而,水哥的团队确实不一样。
在长达30分钟的演讲过程中,除了最开始的Trailer播放环节之外,这支团队的发言人没有浪费任何一秒钟,从头到尾都在兴致勃勃地向台下分享自己在游戏开发过程中收获的经验心得——如果是放在常规游戏开发者大会上,如果面对的是受众更广的大众玩家,那么这场鼓舞人心的演讲势必可以收获一轮全场起立级别的热烈喝彩。
“理想主义——没错,除了拿下‘最佳游戏奖’之外,在这支团队的演讲与采访内容当中,确实可以看到这种‘不合VR行业时宜’的闪耀光芒,真是难能可贵。”
在整理当时的录音材料时,我在文件夹中留下了这么一句标注。
只是,由此一来,率领这支团队的,到底是堂吉诃德,还是斐迪庇得斯,亦或是其他呢?
二
和许多热衷游戏的年轻玩家一样,爱好,最终改变了水哥的职业人生。
当电子竞技开始在国内初露锋芒的时候,水哥并没有满足于作壁上观扮演观众:在那个《星际争霸》方兴未艾、《魔兽争霸3》如火如荼的时代,凭借坚持不懈的努力奋斗,水哥坐镇的队伍在广东取得过不错的成绩;然而,在那个Dota尚未登场的RTS电竞年代,即便可以通过拼搏赢来“崭露头角”的机会,想要达到“锋芒毕露”的境界,可就没那么容易了。
“在那个年代,职业电子竞技选手是留给最顶尖人才的机会,一个省份也只有寥寥几个名额而已;我曾经与一线选手交过手,差距还是明显的,这不仅仅是努力与否的问题,年龄还有天赋,同样都是关键。”
意识到电竞的上升通道不好走之后,和大多数走过相同路的同龄人一样,水哥选择了调整赛道——在从事过视频剪辑后期、手游制作以及端游开发等工作之后,2017年,当VR的浪潮来到我们面前时,已经成为了大公司游戏制作人的水哥终于找到了符合自己预期的全新目标:
那就是《Nostos》。
三
《Nostos》是什么?
简单来说,这是一款以“探索”为主题,强调随机性的多人合作在线游戏,平台主要是PC;虽然乍看之下似乎和我们都不陌生的“端游”概念差不多,但如果再加上“VR”这个关键字,结果可就不太一样了。
“这是一款开放世界探索的游戏,提供给玩家的是一个真实的大世界,然后允许玩家在里面去沉浸,去探索——这就是我们花了很大力气去做的事情,不是一个虚拟的‘房间’,而是一个虚拟的‘世界’。”
“即便我们没法让地图完全随机生成,至少我们会尽量在里面添加随机的元素,每个玩家在里面的体验,还有实际经历都是不相同的;举一个古老的游戏为例,就像是《大航海时代》——玩家会在里面扮演一些人物角色,也会经历一些故事剧情,但实际上整个世界是开放的,可以到四处去冒险探索。”
“玩家在《Nostos》当中会有明确的游戏目标,不会像传统的开放世界游戏那样只有‘生存模式’;未来也可能会提供沙盒模式,但至少在目前,我们的核心就是把故事剧情做好。”
顺带一提,利用开阔的场景、明亮的配色与卡通渲染风格的画面,水哥的团队有效缓解了“VR眩晕”这个困扰无数开发者许久的大问题;为了增强沉浸感,《Nostos》选择了平移运动系统,并采用了转向视野遮黑、起步加速度和止步减速度等设计,进一步确保了玩家的体验舒适度不受影响。
显而易见,在传统PC游戏领域当中,《Nostos》的模式可谓不乏先例,但对于VR游戏来说,能够达到这种规模的作品就显得相当罕见了——那么,这部游戏究竟是如何诞生的呢?对于现如今的VR游戏玩家来说,这部作品可以满足他们的期望吗?
“我个人算是比较狂热的VR游戏玩家吧,《Beat Saber》我自然是很喜欢,但要说给我印象最深的VR游戏,那应该就是《A Chair in a Room : Greenwater》了。”
面对我的追问,水哥的回答没有任何犹豫:“虽然不是特别出名,但我觉得这部游戏是蛮有意思的;剧情表达的手法很有趣,而且用这种手法把故事讲清楚了。虽然主题是有一些恐怖色彩,但并不是那种僵尸片的套路,而是在描绘一种氛围,很到位,很有意思。”
很明显,玩家出身的水哥对VR游戏很有一套自己的见解:在他看来,“移动VR”并不是VR产品的发展方向,只要能搞定串流功能,没有便携性需要搭配个人电脑和局域网的无线VR设备才是最有前途的方案;相比于精度和稳定性技高一筹的“Outside-In”方案,搭建更便捷的“Inside-Out”VR设备更容易被用户理解接受,因此至少在未来的一段时间内会成为更多VR玩家的首选。
不仅如此,在团队的组建方面,水哥同样将“爱好与积累”放在了招募人选的优先条件上——“真正重要的,还是做的人本身就喜欢特定类型的东西,本身就喜欢3A大作或者大片和美剧的话,自然也会愿意来试着做做看这方面风格的内容;所以我们招募的时候就会尽量选择这方面的人选,不能指望依靠小技巧或者方法就做好游戏,真正的关键始终是人。”
除了自己的队伍之外,在《Nostos》的制作过程中,同样得到了国内外的知名专业人士与团队的协助:例如,曾为《来自深渊》负责过配乐的Kevin Penkin,成为了《Nostos》BGM的提供者;再例如,未来事务管理局——中国科幻行业的领军文化品牌(旗下自媒体“不存在日报”已有超过100万粉丝,旗下重要成员,包括大家耳熟能详的《三体》作者刘慈欣),也为《Nostos》的剧情内容提供了可靠的协助。
“当时团队的音频组,在看过《Nostos》的一些画面以及初始设定之后,考虑这次面向的不仅仅是国内市场,因此就需要一位来自海外的作曲家,来做一些符合游戏氛围的音乐;当时想到的就是《来自深渊》,这也是我自己相当喜欢的一部动画,感觉这部片子的配乐真的是特别好,然后音频组的同事也是一拍即合,于是就开始联络合作;后来,在科隆电玩展的时候Kevin也来我们这边体验过了游戏,感觉非常有意思,从此就开始了长期的合作。”
“类似的还有未来事务管理局。他们会直接参与游戏的制作,以科幻专家以及小说家的身份来创作《Nostos》的世界观背景,以及更重要的,游戏的故事剧情,也会由他们创作原案,再由我们的文案来进行细化调整,最终放进游戏当中。”
“前段时间的测试并没有把他们的内容表达出来,所以那个版本的故事,我自己是不满意的;下一个版本我们会把这部分新内容放进去,故事方面应该会有很大的提升。这次和未来事务管理局的合作让我很有信心,他们再这方面的能力确实很强,而且他们的合作非常耐心,不停地帮我们来改动调整,真的很给力。”
五
说说重点吧。
印在水哥名片上的名字,是林世贤,头衔则是网易游戏制作人;
《Nostos(故土)》是水哥在十余年的游戏制作人经历中,创作的第一部VR游戏。
虽然距离游戏正式上线还有一段时间,但关于“在2019年依旧坚持在VR内容行业奋斗”这个话题本身,我相信,依旧值得在此时此刻探讨一番。
六
《堂吉诃德》这部作品,对于稍微有点文学常识的朋友来说,想必都是毫不陌生的:自从17世纪出版以来,围绕这部巨著的争议就从来没有停止过——创作出《洛丽塔》的弗拉基米尔·纳博科夫就曾经公然表示过对这部名作的厌恶,认为“这是一本残酷、粗俗的书”,但在另一方面,对于书中的堂吉诃德这名角色,纳博科夫给予的却是毫无保留的理解与认同——“他的纹章是怜悯,他的旗帜是美,他代表一切称之为文雅、孤苦、纯净、无私和英勇的品德。”
事实上,纳博科夫的这种态度,同样代表了“堂吉诃德”这个意象在当代人心目中的形象:一方面,在旁观者眼中,这个人物确实是个脱离现实、不着边际的空想家;但在另一方面,这位角色同样是个坚持骑士信条(哪怕只是虚构小说的美化之辞)并付诸实际行动的代表,在局外人看来,他的行为是盲目的,但毋庸置疑的是,他的动机始终是积极向上的——或许我们很难将他称之为英雄,但在另一方面,我们同样很难单纯地将他进行人物类型的界定,不是吗?
所以说,之所以会把“堂吉诃德”放在这篇短文的最开头,用意不言而喻:
在许多国内的“游戏业内”看来,除了“坑”这个Tag之外,似乎很难找到第二个更适合VR游戏的标签来:拜庞大的市场规模所赐,想要赚钱获利,放着手游页游不顾去折腾装机量少得可怜的VR平台,除了货真价实的愚蠢之外,还能有什么解释?
单从“止步当下”的视角来看,这套逻辑基本没啥问题;只不过,游戏行业的风向从来不是一成不变,玩家的欣赏水平也同样不是顽固不化——主动选择自己热爱的,等待自己的努力获得回报的那天。而不是像幻想一天之内建起罗马一样,想想真开心,且你开心就好。
所以说,对于时下依旧坚持在VR行业奋斗的创造者来说,他们追求的并不仅仅是“当下”的成败;在他们看来,VR游戏的未来从来都不是一朝一夕就可以敲定大局的,他们所做的,仅仅是提前出发而已——至于会不会在未来得到机遇的垂青,那并不是最重要的;真正重要的在于,就在目前,在这条摆脱舒适区开拓新疆域的奋斗之路上,他们已经看到了全新的风景。
归根结底,在旁人看来,这些VR道路上的奋斗者是一群没有看清现实的堂吉柯德,但对于真正在路上的当事人来说,他们把自己视作传达远方战报的先驱者,就像是希波战争的信使斐迪庇得斯——并且和这个悲剧英雄不同,他们相信自己可以凭借努力与坚持活下来:和局外人脑中的印象截然不同,真正的VR人很清楚这个行业的潮流冷暖,对于这些见证者而言,如今的VR行业,已经悄然无息地迎来了变革与迭代:
2019年5月1日,在Oculus Quest揭下面纱的前一刻,Valve Index正式向全球玩家亮出了真面目;至此,VR行业正式告别了”元年“,开始迈向全新的世代。
和第一世代的先驱产品相比,迭代后的新设备在硬件配置方面并没有想象中那么翻天覆地的进化,但值得留意的是,这些新世代的VR产品,几乎步调一致地选择了一个相同的关键字理念:
舒适度。
和”看上去很美“的第一世代设备不同,无论是Valve Index、Oculus Quest还是Oculus Rift S,甚至包括HP Reverb在内,诸如此类的次世代VR设备,都可以让玩家舒舒服服地戴在脸上,惬意地沉浸体验上一个小时乃至更久——换句话来说,和初代那些需要毅力和勇气忍受过热和压迫煎熬的核心用户VR产品不同,这一次,我们终于等到了大众也能接受的普及性VR设备。
由此一来,硬件厂商的不懈投入,已经为内容创作者搭起了全新的平台;这对于先行一步的开发者来说意味着什么,整个VR行业的格局又会因此产生哪些变数,相信已经不必详述了吧。
——你以为他们是一群执迷不悟的堂吉柯德,事实上,相比于只会蹲在温水锅里自己吃自己的诸位,这些提前出发且没有放弃的探索者早已找好了自己的方向;他们远征的目标不是风车,而是你们完全无法想象的新挑战——没错,对于他们来说,成功并不是必然的结果,但对于他们当中的所有人来说,这场波澜壮阔的冒险正是一部属于互联网童年终结时代的《奥德赛》,所有投身其中的当事人,都是推动这场技术革命从幻想化作现实的当代英雄。
“VR游戏会是我们深耕的一个领域,这种游戏类型确实需要积累,不是随随便便就能搞出成果来。我们现在已经做出第一款作品了,哪怕没有很成功,我们也会继续深耕这个领域,因为我始终认为,这个方向是正确的。”
“VR应该有更多发挥的空间,只不过目前在各种客观条件或是成本因素的影响下,VR变成了一个很艰难的行业;但我认为,只要这个需求还在,那么总有一天会有人把它做好;只要知道玩家想要什么,然后去努力把它做好,还是比较容易真正出成果的。”
“以前我在北京的时候,除了剪辑视频的工作之外,我也做过手游——13年前的手游,那时候的叫法是Wap Game。当年的手游,就和现在的VR游戏有点像。我是觉得,这就是所谓的螺旋式上升,所以我对VR还是比较乐观的。”
“只要方向正确,最终一定会达到目标,对吧。”