VR浮世绘(一):手艺人Dumpling

2019-02-22 06:32:58来源:87870


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定价6888人民币的Vive Pro头显,沿着上沿的伸缩部分以破坏性的方式,钻开了一溜小孔。从里往外看,透光;从外往里看,透气。

“不知道厂商怎么想的,现在VR头显戴起来闷热非常难受,尤其是不少游戏运动量还不少,实在严重影响体验。无论是花钱升级VIVE PRO,还是花钱升级显卡,其实都是在改善体验,改造头显也是改善体验的一种。”

面对我的提问,Dumpling的回答十分坦然。

“虽然可能会失掉保修,未来也没法卖二手,这个VR头显就等于砸在手里了;不过提前体验未来技术,是要付出代价的,VR这种提前尝试‘未来科技’的行为,我已经做好了心理准备,就像当年第一批买PC显卡的玩家,半是早买早享受,半是在为了未来更好的东西捐钱。”

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拉近一点来看,手工钻孔的痕迹清晰可见

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Dumpling第一次接触虚拟现实这个概念,是在20世纪90年代,始于一张全英文的多媒体百科全书光盘。

“其中有一些新技术的介绍,例如可以用红蓝眼镜体验的3D恐龙视频,还有就是关于VR技术的介绍视频——一个外国人站在一台巨大的机器前面,把玩着一部纯粹由线条构成的射击游戏。”

“当时我就想,VR游戏看上去挺好玩的,就是不知道什么时候能玩得到。”Dumpling说。

在当时的Dumpling看来,VR就像是红蓝3D的进化版,属于“看得见也摸得着的未来科技”,不像能在天上飞的汽车那种只属于想象的“21世纪科技”。“第一印象就和现在的VR技术很接近,而不是黑客帝国的那种幻想。”

有了这个模糊的初步印象,“VR元年”的潮流兴起之后,入手民用级VR设备就变成了顺理成章的结果。2017年,Dumpling购买了第一台属于自己的VR设备,一套HTC Vive。

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没错,就是这种一步到位的感觉

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“我是一个重度的3D游戏眩晕患者,而恰恰现在的游戏对晕3D患者极度不友好。不说FPS,哪怕玩个RPG,多数都是那种‘背后灵’视角,一大堆游戏只能看不能玩。所以,我一直在寻找解决3D眩晕的方法。”

2017年,很偶然的一次机会,Dumpling在网上看到了一篇介绍如何攻克3D眩晕问题的文章,其中的观点之一,便是人眼看到的画面与身体的实际感受不匹配,因此才产生了”晕3D“的结果;文章还提到,现如今的VR设备通过高精度的追踪定位技术避免了这种问题,由此开辟了一种治疗3D眩晕的可行方案。

换成是一般人,这种轶闻消息恐怕就是过眼即忘的下场。但对于Dumpling这种行动派来说,结果显然不一样。

“当时正好是周末,头脑一热,手机刷刷刷找到一家VR体验店,于是就跑过去准备试试。记得位置是在一间写字楼里,用的是原版Vive。然后在这里,我人生中第一次舒舒服服地玩了一把FPS,头没晕,肠胃也没有翻江倒海, 简直惊为天人。”

Dumpling回忆起那段经历,“让我看到了治疗晕3D的希望。”

不过,到此为止,仅仅是非常心动,但在昂贵的售价面前砝码还是不够重;而压倒天平的最后的砝码,则是另一则来自网上的消息。

“之后,我开始在网上查VR的东西,结果在贴吧看到一个玩VR成功健身的贴子,联想起之前在体验店试过了《刀剑大师》,体验到玩游戏竟然可以有这么大的运动量,让我感觉VR似乎还能让死宅变成肌肉宅。别的游戏都是越玩越不健康,VR游戏越玩身体还能越健康,这就给了我买VR的第二个理由,更重要的也给了我一个用来说服家里人的借口。”

于是,接下来的一切就变得简单太多了:文章上跟踪定位是避免晕3D的关键,加上VIVE在体验店里给了Dumpling一个良好的印象,既然下定了决心,与其买个便宜的到时候后悔,不如一步到位,直接买当时定位最好也是最贵的VR设备——Vive原版+畅听头带套装,下单,白条分期,一气呵成,就此跳入了VR大坑。

“实际体验不晕,感觉相当好,除了部分平移或者转身处理不好的游戏,画面和身体的感觉可以同步,这个路子是对的,重度晕3D患者终于站起来,可以玩FPS了!”

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和许多朋友一样,Dumpling的VR生涯起源于线下体验店,87君也一样(上图并非本文当事人)

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有了自己的VR设备,正式入门成为虚拟现实玩家之后,挑战很快接踵而至。

首先是体验空间。

HTC Vive支持房间规模跟踪,甚至可以真的满地打滚,但完整体验空间追踪体感控制的效果,至少也需要一片2×1.5米的无障碍区域——对于许多国内用户来说,这绝对不是小问题。

“实际上对于大多数用户来说,空间问题都是不舍得丢东西的结果。之前我就专门留意不在家里累积太多东西,把部分杂物一丢,空间就有了。”

对于Dumpling来说,体验空间确实不是大麻烦。作为实战派VR玩家,他对这个问题认识得很清楚:

“对于一般玩家,客厅是可行的选择之一,只要搬走电视和沙发之间的茶几就行;如果选择自己房间的话,VR需要的空间,其实跟双人床的大小相差不多,因此那种可以抬起来收纳的折叠床,其实也是个不错的主意。当然,不管是在客厅,还是在自己房间,最合理的办法,肯定还是在装修设计的时候就留好空间余地。”

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下面那支是Dumpling DIY的VR体感枪

但这仅仅是个开始。解决了“立足之地”这个小障碍之后,真正的问题出现了:

舒适度。

没有真正体验过VR设备的朋友,可能很难想象把头显戴在头上究竟是什么滋味:眩晕和沉重其实并不算大问题,真正的麻烦,只有在稍微延长一点佩戴时间后才会浮现——

发热。

想象一下,把一个既不透光也不通风的发光盒子罩在脸上,手舞足蹈体一番之后,皮肤表面的热量悄无声息地开始在眼周部位累积;最开始还仅仅是一点闷热,很快,汗水与湿气就变成了无法忽视的大问题——对于戴眼镜的用户来说,此时此刻眼前已经是雾里看花的状态;而对于不戴眼镜的用户来说,不断涌现滴下的汗水也足以蛰得双眼生疼,足以让续航时间大打折扣。

事实上,尽管看上去似乎不如“分辨率有限”,“压迫感明显”乃至“眩晕感强烈”那般存在感突出,但对于真正的VR玩家来说,前三者其实要么完全没有那么夸张要么已经存在了改善方案,真正影响VR体验的,恰恰是看上去无足轻重的“闷热”问题。

“现在的VR厂商为了减少漏光破坏沉浸体验,都把头显设计成牢牢密封起来的样子,结果又热又不舒服,根本没法长时间佩戴,反而严重破坏了体验。这实在是有些本末倒置。”

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所谓隔靴挠痒,差不多就是这个意思

怎么办?国外的Kickstarter上有第三方散热风扇的解决方案,国内的淘宝上也有类似的产品,Dumpling也买来试过,效果不能说没有,但距离真正解决问题还有很大差距——权衡之下,Dumpling最终选择了自己动手DIY改造头显。

于是就有了文章最开始的一幕。

“VR的用途不只是游戏。VR设备还可以拿来当虚拟大屏幕,拿来做健身,拿来进行手雕建模等等,但一个闷热就把体验都毁了。”

“想象一下,你兴致勃勃地用VR设备虚拟了一个有十米巨屏+虚拟环绕声的豪华游戏房间准备来玩3A大作,结果每隔一段时间脸上就闷得不行,必须脱下来透透气;每次都是游戏才刚刚渐入佳境就被强行打断,这是什么感受?”

“更难受的是,脱下VR头显再重新戴上去的时候,又要重新调整焦点位置,又要重新捡起手柄才能开始,白白花费不少时间。每隔一段时间如此这般折腾一次,有时候脱下来真的就懒得再戴上了。”

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不仅仅是Vive Pro,一开始入手的HTC Vive,Dumpling也没留手

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作为动手派VR玩家,提到现阶段的VR内容,Dumpling有一套自己的看法:

“有一次,我给VR版的上古卷轴V打了星空MOD,夜晚路过雪漫城附近的海边,远处的海面漆黑一片,海天分界线隐隐约约可见,和现实中没有灯光的海景完全一样。抬头仰望星空,星光并不明亮,甚至有些暗淡,但布满整个夜空,占据了整个视野,甚至超出了眼界的边际,再加上一道充满奇幻韵味的极光,油然而生一种孑然一身孤处荒野的独特氛围,让我突然有种进入‘超尘境界’开始思考‘人类何其渺小’的冲动。我切身体会到,VR相比普通屏幕存在的一个巨大优势,就是拥有极强的氛围渲染能力。”

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强大的开放性带来的优秀视觉效果,是VR版《上古卷轴V》引人入胜的核心所在

“个人最喜欢的VR游戏有两个:Zomday,手感很不错;The Broken Seal,用语音念咒语放魔法,给我感觉就是刀剑神域的雏形已经有了。”

“至于应用,玩过很多,但没有特别中意的;个人觉得相对比较有趣的是VR手工建模工具——雕刻建模,虚拟陶器建模,小方块建模,等等。”

不过,提到“最想要的VR游戏/体验内容”这个话题,Dumpling给出了一点不一样的回答:

“现在的VR玩家,更像是早期的PC游戏玩家,PC在成为主流游戏设备之前有很长一段时间,也存在过设备昂贵门槛高的问题——要知道当年一台PC低配置都是1000美刀起步,我90年代有的第一台486电脑价值上万。这些早期PC玩家玩家数量不多,但战斗力很强,可以算作一种非贬义词‘游戏婆罗门’,玩家扮演的不只是被动的等待大公司做好了游戏塞进嘴里的角色,而是行业的主导的力量之一,唱着‘从来就没有救世主,一切都靠我们自己’——自己掏钱支持硬件,自己动手做游戏,按照自己的想法塑造未来。”

“事实上,目前这一波VR热潮在诞生之初,Oculus Rift的出现本身就是带着这种性质,最早就是一群玩家众筹出来的产品,然后众筹出了奇迹。甚至当年PC游戏崛起那个时代的推动者之一,开发了《DOOM》的约翰卡马克大神,也加入了Oculus的团队,当年追逐完了3D的梦想,现在又开始追逐虚拟现实的梦想了。个人或者小团队靠着‘用爱发电’,自己制作的游戏或者软件也不少见,比如前面我提过的Zomday和The Broken Seal,都是小团队甚至个人DIY的作品。——虽然这些小作品,碍于制作规模存在各种各样的缺点,但富有创造力这一点是不会错的。VR游戏是一个全新的概念,不但需要硬件或者3D引擎这些科技树,‘VR游戏玩法’科技树也不能少,而在‘VR游戏玩法’这个科技树上的进步,现阶段正是靠着这些不少干脆是用爱发电的小作品推动的。'不好玩'的玩法被淘汰,'好玩的'玩法留下来,最终只留下那些经受住了考验,已经被证明受欢迎的‘玩法'。随后,才是那些高成本的大型游戏登场,这时候玩家想要什么不想要什么,开发商都已经心中有数,也已经有了不少成功经验可以借鉴,只需要依靠大型游戏高投入的优势,把这些成功经验发扬光大就行了,风险要小得多。”

“所以对我来说,最想要的VR应用,不是一个传世名作,而是一个VR版的RPG制作大师或者WAR3地图编辑器,又或者Unity3D/UE4的VR套件。相比于一两款热门游戏,这种牺牲了一定灵活度,但容易上手的简化版开发工具,可以释放出VR玩家群体本身拥有的能量,毕竟不少人接触游戏开发都是做MOD开始的。实际上个人一直认为,STEAM上一大堆‘垃圾’VR游戏,其中不少就是玩家自己动了手,但因各种原因没有成功的产物。”

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即便是在Steam平台上,来自民间用户之手DIY的VR应用也不在少数

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2017年,在初次接触VR设备的时候,Dumpling的PC配备了GTX 1060 6G显卡,随后在2017年年底换成了GTX 1080Ti,到了2018年更是换成了GTX 2080Ti。有了强大的硬件基础,VR设备的更新换代自然也被提上了议程。

“满分100的话,HTC Vive可以有80分。虽然广受诟病的纱窗效应、运动系统设计不便这些问题确实存在,但是除了跑步机,VR该有的东西确实全都有了。作为一款早期产品,完成度可以说是相当高,尤其作为核心的灯塔定位系统更是相当优秀:精度基本不会让人察觉到迟滞和抖动,甚至可以实现全身动作捕捉——我专门买了3个标价799的Vive定位器,用VIVE官方的Unity3D DEMO,尝试过一把全身动捕。”

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Cybershoes是Dumpling近期最关注的VR外设之一

“个人不太看好现在主流的‘滑锅式’万向跑步机的——哪怕是最轻便的型号,也需要巨大的占地空间,80KG的重量也让收纳变得困难重重,一般人家里根本无法安置。反倒是比较看好VR鞋,我参与了Cybershoes的众筹,打算到货以后尝试能不能改造一下,用可拆卸的室内秋千架子+高空作业安全背心配合起来,组装成一个悬吊式可收纳的VR跑步机一类的设备。”

“2月份的小派5K+,4月份的Cybershoes(最新邮件延后了),以及今年第三季度的小派手柄。2019年,我当然还会继续关注VR。”

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小派的新头显,则是Dumpling近期最关注的VR设备

Fin

和以往的惯例不同,这一次我们专访的对象,是一名普通的VR玩家。

因此,这次没有让人眼花缭乱的数据表格,没有信誓旦旦的专家观点,更没有引人瞩目的内幕要闻——这里存在的要素只有一项,真实。

VR行业发展至今,我们已经看过了太多的行业报告,阅过了太多的专业意见,既然理论建设已经达到了这番境界,我想,是时候来听听来自用户的真实心声了吧。

毕竟,VR的发展,最终还是要落地,还是要作为消费级产品交付给用户大众。

谢谢诸位一路以来的坚守和支持。潮起潮落,最终的见证者,依旧是我们。

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