互联网数字技术的发展已然成为传媒发展的主要动力,以数字化为特征的新兴传播技术与平台的推广普及不断扩充着现代传播的内涵。喻国明认为,技术进步形塑了整个传媒业的业态面貌。2018年英国广播公司(BBC)推出了名为BBC Sport VR-FIFA World Cup的应用程序,对俄罗斯世界杯足球比赛进行了33场赛事全程VR实况报道。虚拟现实技术的出现打破了时间和空间的壁垒,让曾经不可复制的感官体验成为可以重复体验的行为,新闻媒体从此走进了沉浸式传播的时代。本文聚焦于虚拟现实技术与新闻产业交叉融合后对传统新闻价值的影响,提出了分析和思考。
一、VR新闻的起源和现状
虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),是一种综合利用计算机图形系统和现实中各种接口设备,在计算机上生成可交互的沉浸式环境的技术。该技术是以计算机技术为核心,结合相关科学技术,生成与一定范围真实环境在视、听、触感等方面高度近似的数字化环境,用户借助必要的装备与数字化环境中的对象进行交互作用、相互影响,可以产生亲临对应真实环境的感受和体验。
在新闻传播领域,虚拟现实技术提供了新的传播工具和手段,改变了新闻报道的方式。传媒业对虚拟现实技术的尝试始于2013 年美国得梅因纪事报打造的新闻项目《收获的季节》,之后世界各大媒体公司纷纷涉水VR新闻制作。我国的VR新闻起步较晚。2015年人民日报率先制作了“9·3”阅兵 VR 全景视频《带你“亲临”深圳滑坡救援现场》。2016 年央视网首次对体坛风云人物颁奖典进行全景直播,全国两会期间新华网、光明网和中新网都进行了VR新闻报道。2017年在十九大报道中,各家媒体也发布了相应的VR新闻产品。
二、沉浸式传播特征及优势分析
VR技术拥有三个基本特征,即沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)和构想性(Imagination)(Burdea G,1993),沉浸性是信息对用户包裹强度的体现,VR技术能够使体验者产生一种身临其境的感觉,甚至能够让人忘却身体所处的真实环境。交互性是指用户借助穿戴式设备,可以与虚拟空间的物体发生互动行为,用户做出交互式动作,虚拟物体会立刻进行信息反馈。构想性是指VR技术可以激发用户的好奇心,用户可以在虚拟环境中自行构建文本。
麦克卢汉认为“媒介是人的延伸”,它能够塑造和重组人的感知能力。在传统的新闻报道中,受众总是以旁观者的身份阅读新闻内容,仅凭文字和音视频不能贴切地感受到新闻内容所描述的真实环境和气氛。在沉浸式传播的语境中,用户不再是与传播内容分割的他者,本身也成为内容的一部分,虚拟现实技术通过计算机技术和媒体技术产生三维立体图像给用户营造出一个虚拟的现实世界,这种传播方式能给用户带来强烈的代入感,“受众变为目击者,新闻报道将获得新的政治和社会影响力”,较之于其他传播方式,VR新闻传递信息的效率更高。
三、沉浸式传播与新闻价值的转向
“新闻价值五要素说”,即新闻要具备时新性、接近性、显著性、重要性和人情味,是学界普遍认可的理论。VR新闻的出现拓展了新闻的载体形式,在媒体实践过程中也对新闻价值产生了影响。
(一) 新闻真实性:全景+互动,用户主导的真实性新闻的真实性是新闻价值的基础。在传统媒体时代,受制于新闻载体的特性(版面、时长),新闻的真实性受到新闻选择的影响。网络媒体和自媒体出现后,发布新闻信息的难度降低,审查新闻信息的难度加大;另一方面民众的媒介素养不足,造成大量的虚假消息在网络上传播,强烈冲击了新闻的真实性。
VR新闻的出现给新闻的验真提出了新的可能。虚拟现实技术为用户提供了虚拟的感官体验,这种体验对于正在使用产品的用户来说和真实的客观存在没有区别,用户不但能够感受到视频中的场景,而且可以根据自己的需求选择、处理信息,对场景做出实时不同的反应。媒介的角色被弱化了,用户的观看不需要媒介的引导,打破了新闻产品原有的线性结构,形成开放的对话环境。媒介只能成为内容的提供者,用户看到的、听到的是什么,用户如何思考,都取决于用户自身。在这种语境中,媒体必须将新闻场景新闻事件的全貌呈现在用户面前,供用户观看,这就要求媒体向用户提供的新闻产品必须是完整的、合乎实际的,否则就会造成用户使用时的不真实感。VR新闻的特征保证了新闻内容的真实性,不适用于虚假信息和谣言的传播载体。
另一方面,VR新闻用户处在720°全景空间中,可以主动选择观看某部分新闻事件的细节,突破传统镜头的限制通过参与体验对新闻事件进行探索。新闻的真实不仅取决于媒体的选择性呈现,也与用户的选择产生了互动。2015年Vice News纽约百万人抗议警察游行制作了VR新闻报道《百万人大游行》,用户跟随记者引导穿梭人群之中,亲身感受置身游行人群最中央的气氛。VR新闻对媒体的新闻呈现提出了更高的要求,新闻的真实性向用户偏移。
(二) 新闻可读性:更易理解的故事化叙事三维影像新闻产品的可读性和新闻的受众范围成正相关,强化新闻的可读性能够扩大新闻的社会影响力,是报刊经营目标之一。VR新闻的三维影像较文字、图片、二维影像在相同的时间里能传递更多的信息,具有天然的媒介优势。虚拟现实技术创造的这种全新的人机交互界面使解读新闻由一项复杂的脑力劳动变成了沉浸式的体验活动:观看VR新闻产品可以用直观的现实生活场景来传递信息,且这些场景都是用户熟悉的或易理解的,用户无需提前学习也能够理解新闻内容。
VR新闻可以看做是新新闻主义的一种实践,其在继承传统新闻叙事方法的基础上,颇注重故事化的叙事策略。传统新闻报道对新闻事件多通过第二或第三人称展开叙述,但VR新闻的叙事惯用“第一人称”视角来报道新闻故事,并能够以“第一人称”与新闻事件的当事人互动。“第一人称”视角拉了近用户和新闻事件的距离,用户在模拟的时空中重新经历当事人的经历,从“旁观者”的身份转化成为“亲历者”,产生主观思考,激起用户的同情心、产生移情效应。
利用这些叙事优势,VR新闻在公共议题的构建、凝聚社会意志中能起到积极的作用。2016年网易新闻推出的VR新闻产品《不要惊慌,没有辐射》,利用VR全景技术配合红外线还原了“死城”普里皮亚季以及切尔诺贝利的实景,用户通过VR设备可以以第一视角触摸遗迹,感受灾难现场。
(三) 新闻娱乐性:沉浸体验和新闻游戏
VR新闻具有休闲放松的功能。VR技术带给用户的不单是更客观更丰富的信息,它以视觉为中心的虚拟体验能给用户带来强烈的感官刺激,增强新闻产品的娱乐属性。用户在观看VR视频的过程中沉浸式视觉产生的快感远远会多于其他媒介的图像内容,这种快感一是源于视频内容的趣味性,二是虚拟现实技术带给用户的高度沉浸感。法国哲学家雅克·拉康提出的“凝视”理论认为,人们都会在观看影像的过程中产生兴奋和快感。在由虚拟现实技术所构建的环境中,穿戴设备利用头部跟踪来改变成像视角,视觉系统与运动感知系统相互联系,用户可以通过头部的运动观察环境,实现与虚拟环境的全方位接触。借助VR技术,用户在很大程度上摆脱了传统摄像机建构的主体(亦即电影、电视观众)与荧幕形象之间的联结。因此,当用户沉浸在叙事场景中时,心理会产生强烈的愉悦感。
新闻游戏是一种新的新闻形式,这种形式能为新闻增添趣味性,同时辅助复杂故事的叙述。虚拟现实技术的体验感增强了游戏的感官体验,在游戏产业的应用已经比较成熟,转换为新闻游戏的形式可操作性强,是正待开发的新闻产品领域。
(四) 新闻客观性:信息捕捉更加重要
虚拟现实技术能够让用户在使用VR新闻产品的过程中获得“临场感”,但这种体验只是电子信号虚拟的“现实”,在客观世界是不存在的。技术的进步虽然能让用户的体验接近现实“真实”,但这种“真实”与客观现实无法等同,只是一个媒介营造的“拟态环境”。虚拟现实技术的特点印证了鲍德里亚提出的“内爆”的预言,新技术带来的“超真实感”会造成用户难以辨别“虚拟”和“现实”的界限,用户在使用中很难将客观存在的“真实世界”与数字技术和媒体技术创建的“拟态环境”区别开来,进而会将虚拟媒介的体验作为现实世界做出判断的标准。
这就造成媒体在制作VR新闻产品的过程中是否客观中立将影响到用户的判断。而从媒体的发展历史来看,新闻的客观性一直受到经济、政治、文化等因素的影响,VR新闻也不例外。因此,VR新闻的客观性更加依赖媒体的媒介素养。要求新闻媒体在制作VR新闻产品的过程中要通过技术和监管的双重手段来保证新闻产品立场的客观中立,如:向公众公开新闻真实可靠的信息来源,并尽可能地捕捉更多更全面的信息,VR新闻的制作按照新闻事件的原貌还原,接受公众、其他新闻媒体、行业组织和管理部门的监督和质询等。
四、结论
2016年中国虚拟现实市场总规模为68.2亿元,预计到2020年,规模将达到918.2亿元,年复合增长率达91.6%。随着VR技术的发展和VR设备的升级及普及,虚拟现实技术一定会成为未来新闻的一种重要传播载体,成为未来新闻业发展的一个方向。
VR之于新闻的“沉浸式”的叙事表达必然是革命性的改变,而这种改变必然会对新闻的本质和外化造成一定程度影响。新闻业务的发展创新也使传统新闻价值发生了多个维度的转向,虚拟现实技术的特点影响了新闻的真实性、可读性、娱乐性、客观性的内涵,最终也将给整个新闻业带来影响。“沉浸式传播”的语境下,用户对媒介制造的拟态环境与真实世界中的感官体验间的区别不断缩小,技术为用户赋权,使用户从被“束缚”的空间中解放出来,用户的媒体的观看模式从被动观看逐渐转变为主动观看,新闻价值向用户取向偏移,用户的兴趣将成为未来新闻业制作新闻产品的重要依据。
来源:今传媒