Sea of Theives 终于发布了。这是颇具传奇的游戏开发商 Rare 近四年来的首部作品,该公司曾制作出很多非常出色的游戏作品,例如金刚、 班卓熊大冒险和 007:黄金眼。虽然 Sea of Thieves 本身并不支持VR,其拥有无可否认的沉浸感。VR开发人员可以从其丰富的游戏设计中学到很多东西。
盗贼之海(Sea of Thieves)是一款多人合作海盗游戏,最多可以有四名玩家启航,共同驾驶他们的船在开阔的水域航行。你可以发现被埋藏的宝藏,与不死的骷髅战斗,进行货物运输,航行管理等等。最重要的是,游戏采用了一种非常有趣的“共享世界”多人游戏模式:玩家可以在游戏的开阔海域无缝连接在一起,而不是专门加入单人或多人游戏模式; 也许你和你的船员在游戏的许多岛屿周围冒险30分钟也看不到一艘船,但是当你发现另一艘船出现在海平线上时,你知道它是由真正的玩家组成的,你采取这样或者那样的手段来对付他们。
尽管这款游戏没有利用VR头盔的优点,但它仍然不可否认地拥有很强的沉浸感,而不是仅仅让你的头被游戏的世界所环绕。开发人员可以从盗贼之海中学习如何创建出色的、身临其境的游戏世界。
最小的UI和自然的交互
在游戏的商店之外,盗贼之海几乎没有用户界面,只在角落里有一个小小的血条和弹药计数。剥离用户界面迫使 Rare 在提供重要信息方面想出更多创意 —— 例如玩家的名字,地点,时间,甚至日期。通常这意味着他们必须在游戏世界中提供这些信息,这也意味着它必须是上下文相关的。
玩家不必将所有信息都包含进抽象用户界面中,而是可以访问游戏中的指南针,时钟和地图。这些物品可以从玩家的库存中取出以供观看,并且提供按钮允许玩家向外握着物体,让物体面对其他玩家,以便信息可以直接从一个玩家转移到另一个玩家。将信息“置于世界”而不是附加到抽象用户界面使世界感觉更加真实,无论是从使用角度还是从上下文的角度来看。
此外,游戏可以有效利用空间组织而不是菜单层次结构。例如,如果玩家想要开始任务,他们不会坐在大厅里,并在菜单中点击,而是跑到船长的宿长处,在桌子上放置着任务卷轴; 其他船员也能看到卷轴,每个船员可以投票表决要进行的任务。如果玩家想要访问他们的武器或者服装库存,他们将不得不跑到甲板下,以找到他们在船尾的储物柜。当需要用大炮将一些敌人炸死时,玩家需要首先将炮弹从船头的桶中拉出来,然后再将它们装载到大炮上,一次装载一个炮弹。
因为人类自然地在空间上组织他们的世界(这就是为什么我们在我们的家中有独特专用于各种活动的房间,并且把所有的刀子放在一个抽屉里而不是把它们散布在整个房子里),这种空间交互设计非常符合我们大脑与生俱来的空间组织能力。
共享游戏世界
盗贼之海独特的“共享游戏世界”模式是我们可能会看到被采用越来越多的游戏模式,因为它意味着沉浸感。游戏只有一个世界空间,而不是专门加入单人游戏或多人游戏模式,而且你可能会也可能不会遇到其他玩家。你不会选择大厅或服务器或地区(除了让你自己的团队在一起)或类似的东西。你刚开始你的冒险,噗的一声落到这个世界上(而不是“ 服务器”),然后游戏就开始了。
知道你所站的世界不仅仅是一百万份副本中的一个,而是实际上由其他真正的玩家共享,意味着这更像是你进入了一个世界而不是一个模拟出来为你服务的地方。其他玩家也存在于这里......在某个地方,他们甚至可能在你发现他们之前就知道你在哪里,这突出了永不孤单的感觉,即使你的船上连一名船员也没有。
更有趣的是你的船员和其他人之间的自由形式的互动。没有规则说你必须互相杀戮(虽然这是一个受欢迎的活动)。你可以用友好的意图轻松地接近另一条船并与他们见面,然后一起去冒险 —— 随后成为可以互相信赖的伙伴。这意味着游戏不会强行规定玩家彼此之间的互动类型,从而在游戏世界中创造出选择和自由感。
事实证明,共享世界游戏模型非常适用于目前的VR游戏,因为它适合大量的玩家同时进行游戏。现在已经证明,多人VR游戏很难同时获得大量玩家。这意味着如果一个虚拟现实游戏是8人对8人的PVP,在任何特定时间只有一小部分玩家参与,匹配的时间和匹配的质量会很低。像盗贼之海这种共享世界游戏设计就是针对不需要经常互动的游戏,意味着更多时候进行PVP互动属于随机事件,不需要大量的玩家同时在线并且每个玩家同时开始“匹配”。
有真实物理特性的物理带来的突如其来的欢乐
在许多游戏中,物体并不是“真实的”或“物理的”,比方说。例如,在《战地1》中,玩家的枪只由玩家本身明确拥有,并且或多或少只是附在玩家的角色模型上 —— 这意味着你不能将自己的枪或手雷交到需要的队友手中。在《上古卷轴:天际》中,你可以通过打开一个菜单来选择武器,并选择每个角色的手上应该附加哪种武器 —— 如果你想从右手“传递”一把剑到左手,你必须进入菜单来进行而不是简单地将剑从一只手递到另一只手。
因为几乎所有与现实世界的交互都靠我们的双手完成,并且由于VR运动控制器将玩家的双手放入游戏中,所以VR游戏非常适合探索一些拟真并拥有物理特性的物体所带来的欢乐。
我记得有一次玩 Rec Room 时,我的朋友和我被敌人的火力压制分隔在走廊的两侧。我不能探头出去看一下状况,因为我正被瞄准着,但是我的朋友在他的枪被击落之后立即处于危险之中,并且在敌人接近的情况他下毫无防备。我向他呼喊他,并把我自己的枪从大厅中扔了过去,他抓到了能保护自己的枪。这感觉就像一部动作片的片段,它完全是突发的 —— 因为只有Rec Room中的物品是“真实的”,所有玩家都能看到、触摸和动态交互的拥有物理特性的物体才能实现 。
盗贼之海许多游戏中最重要的东西做了类似处理。例如宝藏箱,你可以在追踪线索找到他们的下落后,在游戏的岛屿上挖掘,这是共享的无主物件。当你发现它时,你需要把它拿起来并带回你的船上; 当你拿着它的时候,它实际上就在你的手中,并且阻止你做其他的事情,比挥剑或者开枪。
盗贼之海中的大部分戏剧和紧张局面都是由对于玩家来说无主且拟真的重要物品造成的。如果你在回到你的船的途中死亡,宝藏会掉到地上,任何人——比如你自己的船员,甚至是敌人——都可以自己抓住它。为了真正确保箱子的安全性,将箱子放回船只是不够的——你需要安全地回到港口并将箱子打开才能奖励。一路上敌人可能会登上你的船并偷走箱子,或者当你的船航行时,一个叛变的船员可以悄悄地将它们从船边缘扔下,任其在公海上漂流。
而过多的VR游戏仍然依赖于过去直接将物品附着在玩家手中的旧模式,完全消除了玩家与世界之间以及玩家与其他玩家之间独特紧张的游戏乐趣。
每时每刻都拥有游戏乐趣,即使没有任何事情发生
在许多游戏中,有效地在世界各地移动就像倾斜棍子或按下W键一样简单。在这样的游戏中,如果你拿走了除了移动以外的所有东西,你很可能会在几分钟内感到无聊。在盗贼之海这款游戏中,在开阔的海域航行是有趣和具有挑战性的,你需要学习和掌握各种技能。即使你把所有其他的东西都拿掉,你也可以花费数个小时沉浸在航海的乐趣中。
玩家需要旋转机关来拉起船锚,拉动绳索以升高、降低和改变帆的方向,操作舵,并在大范围内导航——这些都不是通过菜单发生的(参见上面的第1条)。为了适应风的影响,玩家必须为每一个单独的帆找到正确的绳索位置。
这种互动水平,只是为了在游戏世界中移动,意味着即使没有任何事情发生,玩家也会参与进来。
超越“同时做同一事”的合作
与许多游戏(传统游戏和虚拟现实游戏)相比,盗贼之海通过超越“同时做同样事情”的合作增强了游戏体验。用相同的枪炮射击同样的坏人是一回事,但通过不同的角色共同合作以实现相同的目标,这是一种非常身临其境的体验。
例如,舵手操作船轮转向时,他们的视线常常被帆遮住。在船头如果有一位玩家能够大声喊出航向的细微调整方向来帮助舵手避开岩石、珊瑚礁和敌船,简直是舵手的福音。正如有人在甲板下面注视地图口头传达宏观导航到舵手(即:避开地图的下一个岛屿,岛屿或地区的哪个方向)也是非常有帮助的。
如果碰巧遇到敌方船只想要接弦近战,一个玩家可以增加一个风帆,而另一个则可以进入甲板下方确保大炮装载了炮弹可以进行战斗。你发射大炮时,你的船同样可能被射中船体,导致水渗漏到船体内部。这些泄漏会让你的船完全沉没,因此当一个玩家留在大炮上以确保敌人不能任意射击时,另一个玩家可以从桶中取出木板来修补这些洞,而第三个人仍然可以使用一个水桶从船上将水舀出以防船只沉没。
游戏的设计可以避免这些“问题”(比如你的视角被船帆遮挡,可以从菜单中调出地图而不是将它放置在甲板下的游戏世界中),但是这会消除角色之间突发的合作机会,这需要多方参与者完成不同的事情,以实现有效操作你的船的共同结果。
张弛自由的游戏节奏
有时玩家需要行动,有时他们想放松。有时候他们想要冒险,有时他们想要边玩边笑。在很多游戏中,游戏节奏是被脚本控制的——在一款FPS游戏中,你会清空一个充满敌人的房间,然后也许你会得到一些故事,又或许你会在发现更多的敌人之前解决一个难题。在这样的游戏中,“放松”可能不会出现,如果玩家想要轻松的进行游戏可能不得不换一款游戏了。
盗贼之海的操作更像是一个由你自己选择的冒险沙盒游戏,你可以依据自己的情绪选择不同的游戏方式。想要行动?扫描海平面上的敌舰并去战斗!想放松吗?悠闲地在游戏中的美丽蓝色水域航行,放下船锚,欣赏如诗如画的日落和动态的云彩。想要冒险?去最近的港口寻找一些任务,然后去寻找失落的宝藏。想要在周边找点乐子?和你的朋友一起去海边的小屋,然后看看谁能从大炮中把自己发射到悬崖和岛屿上。
让玩家与世界接轨的有意义的武器
不,大炮本身不是很棒的游戏设计,但它在盗贼之海里的工作方式是很棒的。值得一提的是在游戏中,大炮是你的战舰的主要武器。我们已经在上面的第一条中介绍了自然的交互,这很好。因为你必须去拿起一个炮弹,然后把它装入大炮之中。使大炮很棒的另一件事是它的发射流程很慢,以及他们如何回应玩家周围世界的状态。
我们知道在VR中弓比枪要有趣的多,大炮也非常适合沉浸式游戏。炮弹相对较慢的运动和陡峭的弧线意味着大炮不会像激光一样起作用。玩家需要能够了解他们周围的世界正在发生的事情,而不是许多枪支简单的瞄准和点击。如果你的船仍然在平坦的水面上,当你发射大炮时,炮弹的轨迹将是高度可预测的。但是如果加上你的船的动量,敌舰的动量和你的船在海浪中的运动,瞄准会变得更加复杂。
这意味着每次炮击时,你必须关注游戏世界,否则你将永远无法正确的领导、瞄准并击中对手 —— 而当你完成这一系列操作后会得到巨大的满足。在VR中使用具有激光瞄准的机枪通常会很快变得无聊,相反,使用弓箭的游戏拥有更多有趣的物理交互方式,而不是仅仅只是扣动扳机。当你将一根箭头完美的瞄准敌人时,会有非常满足的感觉。需要注意的是一些比较好的VR游戏虽然有普通的枪支设计,例如《Space Pirate Trainer》(2017年),也往往有非常缓慢的投射物,因为当涉及到VR时,观察、调整和实现某些东西的非常人性化的互动比你的杀人计数更有趣。
via roadtovr