人类最根本的特性是社会性,社交是维持人与人沟通的一项基本需求。随着通讯技术和互联网的发展,人们不再满足于面对面社交,这种受空间束缚的交流状态。因此有了更多的社交媒介和手段,这是对线下社交的延伸。99VR视界认为日Rec Room和Altspace等社交VR应用的早期成功表明,社交VR需要专注于人类行为的关键驱动因素,就像专注于底层开发和3D用户体验一样。
本篇文章采访了多位人类行为方面的专家和VR从业者,他们讲述了为什么理解用户动机是社交VR长期成功的关键。
使用户能够做出有意义的选择
第一次体验HoloLens或者Oculus Rift时,用户第一次被带入沉浸式的环境中,毫不意外地会感到震惊。然而,这种新鲜性可能会迅速消失,并使新用户对市场上缺乏吸引力的内容产生失望。
这引出了一个问题:MR内容的创造者如何建立体验来再次吸引用户?毕竟,没有足够的用户粘性,就不可能在任何媒介上建立一个社交平台。
周玉凯是《可操作游戏》一书的作者,也是游戏化和行为设计方面的专家。他认为:“VR应用常常专注于让体验的沉浸性方面尽可能引人注目,而忽略了迫使用户返回体验的核心驱动力。因此,用户通常会享受几分钟的新鲜感,然后声称自己已经“完成”了,因为最终没有任何社会影响或策略能够激励他们投入更多的时间和精力。
“创作者应该把注意力放在游戏设计的最佳实践上,而不是试图让VR体验看起来尽可能逼真。用户是否有办法做出有意义的选择?用户有什么选择来表达自己?是否有获得社会参与的竞争或合作方式?如果做得出色的话,VR技术真的可以在这个背景下崛起,因为身临其境的社交环境能够实现更深层次的面部表情,身体动作和模拟眼神接触的互动。给予用户做出有意义的选择可以激励他们继续回到虚拟世界。”
使用户能够创建他们的“部落”
人类天生就是社会化的,相互依存的。我们的大脑已经适应,能够与他人产生共鸣,因为合作对于人类的生存来说一直是至关重要的。因此,人类天生就想成为某个部落的一员,当我们感到自己被包容、有价值、被别人需要的时候,我们就会得到回报。
这解释了过去十年中社交媒体平台的成功,它们利用这些原始的行为驱动来创造和分享我们现代的“部落”。“理解人类的核心欲望是建立任何社会经验、虚拟或真实的关键。”
Nir Eyal是《华尔街日报》畅销书《上瘾:如何打造习惯形成产品》的作者。他详述了这一点,《Pokémon Go》可以说是史上最成功的虚拟体验。为什么这种狂热会逐渐消失?
因为《Pokémon Go》使得与他人分享体验变得困难。游戏的重点集中在探索用户自己的城市,寻找数字怪物。这段经历很有趣,但很快就会厌倦。如果游戏变得更加社会化,它就会保持持续吸引力。玩家可以和完全陌生的人进行“战斗”,但不能仅随时间来建立联系。
Eyal继续补充:“为了将部落的利益灌输给一个社交平台,创造者必须让用户在某种程度上与他们关心的人分享内容和经验。”让他们在某种程度上为获得同伴的认可做出贡献,人们希望得到别人的需要和欣赏。Facebook已经创造了一些成功的例子,比如朋友之间、同事之间的LinkedIn以及工程师的StackOverFlow。创造者应该关注他们的体验如何帮助用户逐步建立社会关系。
让社区以意想不到的方式发展
创始人想要控制他们所创造的东西是很自然的。建立新事物所需要的心理和情感付出,可能会导致创始人站在进步或成长的道路上,因为他们的创造是有强烈指向性的。然而,在构建社交VR平台方面,创始人应该学会放手,并在一定程度上让用户决定未来社区的发展。
Gavan Wilhite是微软最近收购的社交VR平台AltspaceVR的创始人。他断言:“即使你没有计划,没有方向,让自己的社区受到欢迎也是非常重要的。”我们从虚拟世界的复活节彩蛋中学到了很多东西,有些是偶然的,有些是有意的。但是这些复活彩蛋的存在激发了用户的好奇心。
Wilhite补充道:“我们将这个想法应用到用户如何在环境中与对象和工具进行交互,比如棉花糖、锤子、剑和杯子。我们没有把重点放在赋予这些物体特殊能力上,而是优先考虑让用户能够以一种社会和协作的方式有机地与他们互动——比如同步的物理时空,并能够和它们来回交流。这些物品成为了一种手段,用户可以借此展示他们的杂耍技巧,并互相赠送礼物,这导致了意想不到的用途,以及一个更加活跃的社区。”
从第一天开始跨平台
由于市场上的硬件和软件的碎片化,VR行业仍然面临着如何扩展的问题。然而,让VR社交平台成功的不仅仅是虚拟环境的质量,而是通过产品可能实现的社会纽带的力量。
Dean Johnson是Brandwidth创新公司的负责人,该公司拥有近20年的虚拟现实经验。他的观点是:“在VR中,社交部分比VR本身更重要。”Facebook Spaces通过人们的智能手机已经在改变游戏规则,让那些无法使用VR头显的人仍然可以体验虚拟世界,尽管是在外部。社交网络的强度只有网络的大小和人与人之间的纽带的强度——无关使用何种设备来获取体验。因此,对于社交VR平台来说,从一开始就应该将跨平台的功能构建到产品中。
延伸阅读:
1、VR社交与传统社交的区别是什么?
VR的颠覆不是视觉成像,而将是交互。
随着硬件的不断完善,VR在越来越多的领域被良好应用。比如,远程会议、发布会以及多人在线交流等。
当然,不仅仅是VR,未来AR、VR、MR的界限也会越来越模糊。
简单来讲,未来社交将会从平面变为立体,突破传统限制,打破现有的人机交互,真正实现零距离沟通。
关于VR社交,你需要搞懂这五点问题
而与传统的即时通讯软件不同,VR社交注重的是跨越屏幕这层障碍的深层次互动。
如果说以往社交的关键点在于“信息的发散”,VR社交则在乎的是“共享的体验”。
尽管这一切都离不开计算机模拟,但相比传统的语音、文字、视频等通讯工具更加真实和有代入感,更能满足日益苛刻的用户体验需求。
另外一点,对比传统的社交模式,目前,所有的VR社交都还处于技术驱动型。
它更像一个技术研发,而非真正的社交产品。
而传统的社交目前已经走到了运营驱动型的阶段。它靠的是强运营、渠道、用户数量、IP跟网红的资源去带起来,以前的微信也好,微博还有小咖秀、秒拍,一开始明星、网红先用,然后用户跟着去用。
不过,VR社交大概2-3年内,都会处在这么一个技术驱动期。只有等到产品有了真正的形态,大众也都接受了,市场也验证过了,就会进入运营驱动为主的时代了。
而这,也就解释了为什么现今,大多数的VR社交都是开源的状态。
就如同刚刚获2200万美元融资的High Fidelity一样,它是一个开源的内容开发平台,把玩法完全开放给用户,由用户自己去创造。
因为只有这样,VR社交才可以让更多人参与进来,加速行业的演进。
2、VR社交解决了用户在传统社交中的哪些痛点?
在我看来,VR社交解决了用户在以往的传统社交中所面临的三大痛点:视觉享受、互动娱乐性以及用户参与度。
提升视觉享受:
原本的社交只是看到图文以及信息,但VR社交能够让用户再视觉效果上感到震撼;
互动娱乐性做到极致化:
相比于现在的社交工具,VR社交能将娱乐互动做到极致。比如将直播的互动做到极致,当你在虚拟世界中进行直播时,你的观众并不是在屏幕之外观看,而是和你在同一个世界中进行交互;
丰富并深入用户参与度:
相对于原有的社交形式,在VR社交中,用户能够做在现实世界中做不到的,而且未来的VR社交的场景会更加丰富,能够给用户提供的体验也更丰富。
但不得不说,虚拟现实终究是人类在抛弃屏幕限制的过程中,一个过渡性的解决方案,它存在的问题同样也会带到VR社交当中去。
3、VR社交还面临哪些问题?
用户习惯养成的问题:
对于目前已经习惯于更便捷的社交工具的用户而言,VR社交也稍显繁琐,而无法全身心投入。
举个简单的例子。
当你要想进入一个虚拟世界,与朋友们在另一个世界开展旅行,首先,你必须把头盔调试完毕,好好带在头上,然后断开与外界的联系,全身心投入进去。
对于大部分习惯微信、微博、直播这样在当下便捷成熟的社交工具的人们来说,还需要一个接受的过程。
当然, VR社交所能带来的体验是传统社交无法提供的,因此,当技术成熟到一定的程度,VR社交一定是颠覆以往的社交体验的。
技术开发的难题:
除了用户的意识之外,对于VR社交从业者来说,最基本的交互问题,亟待解决。
需要解决的基本问题,包括深度学习、面部表情识别、手部识别、三维场景还原、多人在线数据传输等。
而单拎出来的每一个问题,想要解决起来,都无比困难。
比如,数据传输。
在虚拟场景中,交互不再是打一个字,发一个表情,而是实时打招呼,实时都有不同的面部表情。如果数据的传输不给力,人的动作就会很僵硬,很死板,也就没有面对面交流的快感了。
产品开发的问题:
未来,当用户的习惯进一步养成,现存的技术难点也有了进一步攻克,如何将产品设计得更好玩,如何开发更多新的玩法,如何对社交产品进行有效的用户运营,这也将是VR社交未来面临的挑战。
4、应该向海外VR社交团队学些什么?
就目前海外如火如荼的VR社交来看,主要分为两类,一类是工具型;另一类,
偏向社交游戏类。
工具型
以Facebook,Daydream,Holoportation、High Fidelity为代表。
主要打破的是用户与用户之间的距离,让用户在虚拟场景中,通过手势识别、表情同步、视觉识别等技术,来营造共同体验。
比如High Fidelity,它就像一个编辑器,用户在里面可以任意创造自己的世界。
社交游戏类
这一类以Recroom为代表,逻辑类似于国内以往的开心网、偷菜等游戏,更多是用VR的技术,去营造一种多人联机的游戏体验,强调社交属性。
这一类VR社交产品,不太强调画质和视觉体验,也不太强调游戏的重度,更多是一个比较轻的交互。
无论是应用工具型,还是社交游戏型,这些产品在海外能拿到融资,也是因为,VR社交有很强的延展性,其中的技术也就能应用到教育、会议、媒体发布等形式,带来其他应用的全面升级。
目前,随着海外陆续涌出了一些优秀的社交团队,他们的解决方案也引起了我们的注意和学习。
第一,与各类设备的打通。
日前,海外团队将场景中互动元素,已做了同步优化,并基于现有的交互设备做到了最好。例如Altsapce支持Oculus Touch控制器,Vive控制器,以及leap motion,从而将手部动作还原。
第二,互动同步。
将场景中可以互动的道具位置和运动情况的数据也做到精准同步。例如,Rec Room中主大厅的篮球,飞镖的物体,你只要拿起它,其他玩家都会看到你在和它的互动情况。
5、国内的VR社交团队可以怎么做?
对于一个优秀的社交产品,切入点和玩法才是最主要的,VR社交也一样。
这一块,我也分享一下我们目前所做的一些探索。
在探索VR社交中的玩法和体验的道路上,我觉得可以从直播切入,尝试真人主播与虚拟用户互动,并通过移动端来实现。
当然,这种做法会不会成功,现在难以定论。
但是,直播已经为大众所接受,并且已经有了成熟的商业模式,再者,移动端VR用户数量庞大,并且他们比较接受以观看体验为主,轻度交互为辅的“不累”的VR。
所以如果能够让VR用户与主播跨屏互送礼物,互用道具等,让他们尝试更新奇的互动,习惯也就慢慢养成了。