背靠腾讯,Epic Games的游戏野望

2018-01-14 21:18:45来源:VRZINC


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“Epic Games”,或许还有人对这个名字感到陌生。

然而,提及这家公司旗下的产品“虚幻引擎4”(Unreal Engine 4)时,无论是玩家,还是开发者都是如雷贯耳。自1999年正式更名以来,Epic Games在游戏行业的上游长期扮演着技术支持的角色。

1998年,Epic MegaGames发布第一款3D射击游戏《虚幻》,1999年,公司更名为Epic Games。直到2006年,Epic Games发布基于Xbox 360游戏平台的畅销作《战争机器》之后,长达十年的时间内,《战争机器》系列作品让玩家真正认识到Epic Games在游戏研发上水准。

作为《战争机器》的游戏制作人Cliff B(同时也是《堡垒之夜》曾经的制作人)将暴力美学和视觉奇观用虚幻引擎表现得淋漓尽致,成为了当时堪称教科书的动作射击游戏标杆。

随着《堡垒之夜》(Fortnite)和《虚幻争霸》(Paragon)的声名鹊起,越来越多人意识到,Epic Games的游戏视野早就不局限于主机行业,而是投向了全平台和全球市场。

俗话说,商而优则仕。从引擎大厂辐射到一流的内容开发商,Epic Games对游戏的野望尽显无遗。

误解的产生

谈论世界知名的游戏引擎,首当其冲的便是unity和Unreal Engine 4(CryEngine开发商Crytek去年刚经历了倒闭危机,国内还有cocos)。前者则用心在扮演好引擎平台角色,而Epic Games却和Crytek一样,既做游戏也做引擎。

从最初的《Epic弹球》、《吉尔的丛林》、《光速兔崽子》以及《适者生存:2097》到后来的《战争机器》系列、《无尽之剑》系列、《子弹风暴》、《机械重装》、《堡垒之夜》以及《虚幻争霸》,二十年的时间,Epic Games自研的游戏并不少。

然而由于2014才在中国正式成立子公司,主机用户的小众以及游戏引擎开发商的标签也让雄心勃勃的Epic Games颇为苦恼。

当然,类似的误解还有“虚幻引擎4”而非“虚幻4引擎”,“UE4”而非“UE4引擎”,努力扭转和更正的大众认知是Epic Games入华后一直在努力的事。

技术积累是转型基础

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对于创业公司,核心竞争力在哪是必须思考清楚的问题。Epic Games成立至今,对于技术的精益求精和运用,是其底气所在。

Unreal引擎的创造者Tim Sweeney曾反复强调,Epic Games不能只专注于游戏引擎的开发,还需要参与到未来硬件的设计和规格的制定中,思考未来的游戏开发人员需要一个怎样的开发环境。

这种思路也使得虚幻引擎成为了一套泛用性极高的开发平台。通过商业模式上的变化,先免费提供给开发者,后视效果收费也使得虚幻引擎不再是3A游戏和大工作室的专属。越来越多的独立团队和手游公司也能使用这款引擎,同时其还推出了“Unreal Dev Grant”项目,提供500万美元的奖金,用以扶持独立团队 。

从90年代的共享游戏公司,到可以与id Software竞争的引擎大厂,最后成为兼具内容开发能力的游戏公司。Epic Games的转型过程中,技术始终占据重要地位。

“炫技”的游戏

对引擎技术的知根知底让Epic Games在游戏开发上有着先天的优势。2006年推出的《战争机器》系列在Xbox 360上红极一时,他们对于Unreal 引擎的熟门熟路显然起到了关键作用。

为了展现VR游戏的魅力,Oculus找到Epic Games,花费重金(小道消息,1500万美金左右。)委托打造了VR大作《机械重装》(Robo Recall)。知情人士透露,为了更好地打磨两款吃鸡产品,腾讯甚至邀请Epic Games技术人员为团队提供更多技术支持。

客观的说,Epic Games推出的自研游戏大多有着最新技术演示的性质,竭尽所能地展现引擎潜力。从主机平台上展示Unreal图形技术的《战争机器》,到在iPad上曾经惊艳一时的《无尽之剑》系列,以及在Oculus Rift上推出《机械重装》,不难看出Epic Games开发游戏的目的。

“炫技”抢眼的同时,也导致了Epic Games此前出品游戏大多不依靠玩法出彩。

Tim Sweeney曾表示技术与业务是紧密相连,选择正确的平台,先进的技术才能发挥作用,同时自研也能够帮助他们更好地了解引擎开发。

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为了在游戏行业实现突破,需要推出更休闲和泛娱乐化的大众游戏,面向更多的玩家,而不是和从前一样只关注核心玩家,因此《堡垒之夜》和《虚幻争霸》被提上了日程。

然而,本应在2013年作为首批虚幻引擎4游戏上市的《堡垒之夜》经过不断的玩法优化和打磨,直到2017年中旬才真正火热起来。大逃杀模式使其注册玩家超过3000万,同时在线人数超过130万人,甚至超过了《绝地求生》(当然和免费也有关系)。

背后有腾讯,大力进军大陆市场

自2012年开始,移动游戏浪潮席卷全球游戏市场时,Epic Games的发展并非一帆风顺。手机性能的限制,休闲和2D卡牌玩法的盛行,再加上相对较高的学习门槛。国内手游开发者们更愿意使用U3D和Cocos 2D引擎,甚至在2014年Unity官方宣布中国区的开发者数量、用户活跃度和终端安装量均已经成为全球第一。

随着手游市场的成熟以及智能机硬件性能的不断升级,玩法同质化使得产品的画面和优化的比拼越发看重,由UE4开发的游戏越来越多。比如前不久的吃鸡大战中,《小米枪战》、《光荣使命》以及腾讯两款吃鸡游戏均在列。

根据多家报告显示,2016年,中国已经成为全球最大的游戏市场。作为入场较晚的Epic Games,一直在思考如何才能后来居上。笔者认为, Epic Games的股东之一,腾讯在其中发挥了相当重要的作用。

2012年,腾讯以3.3亿美元投资Epic Games是其进入中国市场的前奏。《堡垒之夜》和《虚幻争霸》在全球市场已经拥有了固定用户,在2018年他们需要寻求新的增长点,吃鸡游戏和MOBA游戏异常火热的大陆市场将是他们的主攻目标。

值得注意的是,2016年腾讯宣布代理《虚幻争霸》,目前仍在测试阶段,2017年腾讯宣布代理《堡垒之夜》,具体上线时间还未公布。

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腾讯得到《绝地求生》代理权并拿下《堡垒之夜》的代理可见其在吃鸡端游市场的两手准备,这两款游戏将覆盖不同属性的用户,衍生出不同的发展方向。腾讯WeGame需要有镇店之宝吸量,《绝地求生》瞄准重度写实、电竞方向,而《堡垒之夜》则可以抓住偏向卡通风格、轻度风格的用户。

另一方面,网易游戏推出的《荒野行动》于2017年12月5日注册用户破1亿,DAU突破2000万,PC版DAU亦突破250万并仍在高速增长中。而《终结者2:审判日》和《Rules of Survival》则实现了全平台、全球5200万的注册用户数。不得不说,网易游戏在吃鸡市场已经建立了足够的优势。

然而,腾讯虽然推出吃鸡游戏《荒岛特训》和《光荣使命》,与网易相比已落于下风。如今,腾讯即将推出两款《绝地求生》官方手游无疑是占了“吃鸡正宗”优势,但是能否真正挽回劣势仍不好说。

另外,国内吃鸡端游市场依旧在跑马圈地,腾讯将《绝地求生》和《堡垒之夜》两张王牌握在手中,目的不言而喻,对抗首月日活用户破250万的《荒野行动》PC版。

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与此同时,引进第三人称MOBA游戏《虚幻争霸》则是腾讯自身的体验升级。不同于血雨腥风的吃鸡游戏市场,腾讯在MOBA游戏市场仍旧占据绝对优势。Epic Games在研发《虚幻争霸》时充分使用了虚幻引擎的优势,在画面、特效上处于一流水准,同时第三人称、动作射击、高低差地形的加入也使得它呈现出与其他上帝视角MOBA游戏不同的玩法。

MOBA游戏向着电竞化的道路前进,《英雄联盟》与《虚幻争霸》也并非明确的竞争的关系,而是互补。

Tim Sweeney如此评价腾讯的原创能力:“一个好的制片人不一定是好演员,任何市场都需要不同角色的协同工作。”对Epic Games而言,背靠腾讯进入大陆市场能够借助腾讯强大的渠道发行与营销能力。

游戏行业正在不断变化,有高喊着拯救单机游戏的Bethesda,同样也有着不断探索线上游戏可能性的Epic Games。

在百度百科上,Epic Games也是被称为游戏制作团队。

然而,Epic Games扮演的角色,远不止游戏引擎开发商。

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