VR游戏出现以来,研发团队大多注重虚拟环境中的画面表现而忽略了音效的作用。而上月在VRCORE AWARDS 颁奖典礼上,勺子网络的《瞳:祈愿》成功获得了最佳音效奖。
近日VRZINC有幸采访到《瞳:祈愿》这款游戏的制作人兼主策划胡旭超,胡旭超分享了他对于音频声场定位技术的经验以及对行业发展的看法。
胡旭超认为,制作VR游戏需要结合游戏的核心玩法才能决定是否使用音频声场定位技术,当需要音频声场定位来推进游戏剧情发展的时候,使用音频声场定位技术才是有必要的,否则音频声场定位对于VR游戏来说只是一个简单的效果增强。
而对于近来各大厂商纷纷发力VR一体机消息,胡旭超则非常看好。他认为,只靠核心用户很难撑起VR硬件市场。一体机作为VR头显中的中端配置,性价比高,更适合广大的普通VR用户,所以一体机的市场可以预期。
能否简单介绍一下你们团队?
胡旭超:《瞳:祈愿》是由勺子网络完成开发,我们团队目前共有十个人,我自己当制作人兼游戏主策划,另外有7个美术人员以及两个技术人员。
《瞳:祈愿》和《瞳》这两款游戏有何不同之处?
胡旭超:这两款游戏都是属于心心理类恐怖游戏。
但是《瞳》是一款移动VR游戏,刚开发VR游戏时,我们团队人数较少,所以选择了相对简单的移动VR游戏。局限于移动VR 设备的硬件性能,《瞳》在操作、玩法等设计上尽可能简单,更倾向于体验式的作品。
而《瞳:祈愿》则是开发难度较大的主机 VR游戏,在操作、画面、音效、玩法等等方面都做了更多的设计。
《瞳:祈愿》和其它类型的恐怖游戏有什么不同?
胡旭超:现在市面上绝大多数恐怖类VR游戏都是FPS打僵尸游戏,这种类型在目前VR游戏中占主体。那随之而来的问题就是同质化严重,除非在这个领域做到最好,不然对于玩家其实并没有什么吸引力。然而目前这类游戏做的最好的仍然是海外的游戏厂商。市面上还有密室逃脱类的恐怖游戏,这些游戏添加恐怖元素,但其本质仍然是解谜类游戏。
其实,VR的出现对色情和恐怖两种内容提升最大。因为VR相较于其他平台,最大的优势就是其沉浸感。我们这款游戏不重于打斗、解谜,就是一款纯恐怖游戏,通过视觉和听觉的暗示,营造出非常逼真的恐怖情景让玩家产生强烈的恐惧感。
能否分享一下《瞳:祈愿》在音效制作上的经验?
胡旭超:这其实是和游戏的核心玩法相关的。我们在设计这款游戏时,主打灵域的恐怖概念,让游戏存在一些关于鬼神的相关线索或事件。玩家和这些不在于同一世界,可以理解为阴界和阳界。当这些鬼魂靠近时,玩家是看不到的,这时候就需要给与玩家提示,那么最好就是用声音来给予玩家这些提示。
我们在声音上面使用的声场定位技术,玩家可以完全凭借声音定位声源方向和距离,这里就可以给予玩家危险提示,好让其有所准备。而在迎接这些危险时,也是玩家逐渐恐惧的过程。
所以,声音对于游戏来说,不仅仅是一个装饰,它与你的核心玩法是紧密相连的,如果你把耳机拿掉,你会发现你很容易死。
《瞳》系列似乎更偏日系恐怖风,是否有考虑做中国风或者其他风格的恐怖内容?
胡旭超:《瞳1》的确是走得日系恐怖,但是《瞳2》有很多中国风的特色,可以规分到东方恐怖游戏里面来。
西方恐怖游戏一般都是丧尸、僵尸等等,然后玩家用机枪暴力清理。而东方恐怖则是幽灵、鬼魂或者长发女人等等,这种恐怖东方玩家很容易能想象出来,这些带有东方特色的恐怖也偏向于阴柔,不是一把重机枪就可以解决的。
中国和日本本身就文化相近,所以《瞳2》准确来说应该是东方特色的恐怖游戏。
除了恐怖游戏,以后还会考虑其它类型的游戏吗?
胡旭超:目前我们仍会坚持去做恐怖游戏。这主要是和我个人有关,因为我本身比较擅长恐怖游戏,而且我们团队现在并不是很大,所以给自己一个明确的市场定位就显得非常重要。
一个团队清楚自己擅长什么比知道自己想做什么更加重要。把自己擅长的、招牌的做好,让用户认可你的招牌,才有机会取得成功。
很多游戏公司注重游戏IP的建设,勺子科技是否有计划基于《瞳》打造IP呢?
胡旭超:一个游戏IP的前提是这个游戏需要有广泛的影响力,获得市场的认可。所以如果我们要将《瞳》作为游戏IP建设,必须将游戏做好,使用户听到《瞳》就能知道,这是一款带有东方特色的恐怖游戏,能想起里面的人物、事情、音效等等。但是现在VR市场规模较小,无法与手游、端游等传统游戏相比,以VR游戏作为建立游戏IP的基础比较艰难。我们会根据游戏上线后的成效决定是否花精力塑造这个IP。
最新发布的Oculus Go非常重视音频声场定位,您对于音频声场定位这个技术怎么看?
胡旭超:这个问题我们并不能单独看音频声场定位这个技术,需要联系到内容上。种植需要因地制宜,游戏也是一样,需要结合VR内容本身决定是否使用音频声场定位。
这就谈到了游戏的核心玩法上,比方说我们的《瞳:祈愿》,音频声场定位能帮助用户在获得更强沉浸感的同时,关键能帮助游戏剧情的推进,这就显得很有价值。而在其它声音并不重要的游戏上使用音频声场定位,只是一点点体验上的改变,并不能让用户完全记住这个技术。所以技术需要依托于内容本身才能体现出技术的真正价值。
为什么会先选择PS VR作为首发平台?
胡旭超:首先索尼对游戏品质要求较高,上线索尼的游戏不仅在画质、游戏性等方面有着较高的要求,而且也不能过于同质化。这样较高的标准也是我们对自己的要求,希望能打造出一款能让索尼、用户以及我们自己都满意的作品。
并且,在三大平台相继上线之时,我们认为虽然索尼在硬件性能上相比较Vive和Rift有一些差距,但是其价格和内容上的优势将会帮助PS VR在用户量上取得突破,从而使我们的产品可以覆盖到更多的用户。现在看来的确如此,索尼的出货量后劲更足,这对我们即将上线的《瞳:祈愿》也有着不小的帮助。
以后会考虑上线Oculus和HTC平台吗?
胡旭超:有这方面的想法,包括微软MR也有找过我们,但是因为Play Station上需要我们独占一段时间,所以目前还不行。并且Play Station玩家都是核心用户,他们的建议对我们也会非常有帮助,如果我们的产品能使Play Station用户满意,那么选择后续上线其他平台会更加稳妥一些。
您如何看待Steam VR平台上销量不错的游戏,DAU只有几十的现状?
胡旭超:对于玩家来说,只有平台有优质的游戏才会去购买设备。对于开发者来说,设备需要庞大的用户量才能有利润的空间,才会开发内容。
但是现在VR头显性能并不理想,重、贵、晕等问题依然存在,消费者很难满意这些硬件。这也导致了VR市场用户的缺乏,用户的缺乏使开发者看不到盈利的希望,自然也不会全力研发VR内容,优质内容的缺少,用户量自然缺少。这看似是一个循环,但只要VR硬件性能提升,VR市场自然而然的就能做大做强,形成良性的循环。
您如何看待HTC、Oculus等公司做VR一体机?
胡旭超:我对于VR一体机比较看好。因为我始终认为,只靠核心用户是很难撑起一个VR硬件市场的。那这时候市场就需要广大老百姓去撑,而这些老百姓因为并不是核心用户,对于VR硬件的预算有限,很难接受高端头显的价格,然而简单的手机盒子式的头显虽然便宜,但体验效果很差,不仅抓不住用户,反而令人们对VR这个新事物越来越失望,伤害了脆弱不堪的VR市场,华强北的手机盒子厂纷纷倒闭便是例子。
现在这些大厂开始发力VR一体机,降低了普通用户接触VR的门槛,并且现在的VR一体机品质虽比不上PC VR,但其体验是一般手机盒子所不能比的,更适合作为将VR普及到广大老百姓的产品。就像现在的电脑一样,普通用户家庭正常都是买中配而不会去买高配,一是中配电脑性价比最高,二是中配电脑普通家庭完全够用。而对于VR用户来说也是一样,中配VR头显潜在的普通用户数量十分庞大,所以一体机的市场可以预见。