Foundry10是一家位于美国西雅图的慈善教育研究机构。2015年至今,该机构开展了一系列VR教育相关研究项目。
日前,Foundry10把VR带进了40家学校和社区中心,旨在研究学生对VR教育体验以及VR技术持有的态度,生成一份名为《教育中的VR——学生角度》的研究报告。
教育中的VR——学生角度
1.我们把VR带进了校园——为什么开发者要重视学生的看法?
自2015年以来,我们一直研究VR走进校园的潜力以及VR将如何改善教学过程。我们一直在想,该如何把这种新兴技术带到学习中呢?
为寻找问题的答案,我们把VR带到了40多家学校和社区中心的学生和青少年的手中,并在其中22家学校开展了正式的学术研究,探索VR的课堂应用。
以下是本次研究的发现汇总。这些学生在研究开始前都未曾尝试过VR,有的在实验室里第一次遇见VR,有的则是在人文课堂上。哪些东西可以引起学生共鸣?学生希望在未来看到什么?在学生眼中,VR将如何扩大我们对学习的看法?本报告将详细解答这些问题。
1.1我们为什么要这么做?
教育面临的一大挑战,就是紧跟前沿技术的步伐。新兴技术以全新的方式给学生带来了学习重要技巧的机会,从不同角度探索问题,让学生在毕业后不断挑战可能性。VR更是如此——这项技术为课堂带来了更多令人兴奋的东西,例如消除冰冷的科学实验所存在的危险、亲身体验难民生活等。然而,没有调查和研究,这些都无法落实。这就是我们开展本次研究的原因。
(本报告调查了1351名来自6-12年级的学生,其中85.6%来自美国,12.5%来自加拿大,1.8%来自其他国家,一半是男性,三分之一为女性,剩余不愿透露性别。调查在多种学科课堂上开展。)
• 哪些人参与了这次研究?
为了收集更广泛、多样的学生和教师数据,我们实施了开放的研究对象征召方法。通过拜访和交流,我们找到了一批对VR感兴趣的教师,并询问他们如何使用VR技术。这些教师来自不同的学科,包括科学、技术、人文和视觉艺术等。我们向教师提供了VR设备并帮助他们落实计划。最终,我们从美国和加拿大收集了跨越6个年级总共1351名学生的数据。
• 学生研究对象统计
参与本次研究的学生主要来自美国,跨越6年级到12年级,其中7年级和8年级人数最多。性别方面,一半学生为男性,三分之一为女性,剩余不方便透露性别。
1.2为什么开发者要重视学生的看法?
我们的目的,是通过数据帮助设计者和开发者打造可以给课堂带来新的可能性,同时让他们了解青少年对VR的看法。
VR可以把观众带到另一个世界,但别忘了,总得有人解释和设计VR体验的。随着VR行业开始把VR推向校园,向开发者分享学生的看法可帮助我们打造出既好玩又准确的内容,同时把艺术解读包含在内。
学生对VR技术的思考是极具创造性的,他们不会纠结于事情能不能实现。所以,听听他们的想法,教育者和开发者都可以从青少年那无限的想象力中受益匪浅。
2.学生体验——学生感兴趣的是什么?
2.1怎样使用VR?
• 消费者与创作者
对于任何媒体而言,有一件有趣的事情就是,观察学生主要把自己看作内容消费者还是潜在创作者。要找到VR在课堂中的最佳应用,重要的是知道学生如何看待自己与VR技术之间的关系。我们发现,这种关系在学生使用VR技术的前后发生了变化。
(上图和下图分别表示学生体验VR前后愿意充当的角色比例;左至右分别为消费、创作和两者。)
总体来说,体验VR技术以后,大约有10%的学生从内容创作者的身份转成内容消费者。这也是意料之中的事,因为学生对VR这种媒体的新鲜感会随着体验的进行而渐渐消减,同时体验过后他们也了解到VR体验的复杂性。可幸的是,大部分学生仍然对VR内容开发感兴趣。
(本研究所说的内容消费者表示“观看/体验VR内容的人”,而内容创作者表示“在学习中消费并创造或修饰现有内容的人”,包含内容创作的课程包括高级计算机科学、游戏与应用开发和数字与视觉艺术基础等。)
• 存在对青少年VR创作工具的需求
最终,我们激动地发现,原来有这么多学生对内容创作感兴趣,毕竟这些应用VR技术的课堂中,大部分都不涉及技术的使用,更不用说创建沉浸式内容了。在课堂或者日常生活中,青少年可以使用的内容创作工具非常多,当然也包括VR内容创作工具。我们期待青少年更容易接触得到的VR内容创作工具的诞生。
2.2学生感兴趣的是什么?
• 学生倾向于哪个学科?
为了解学生对VR的看法,我们更常问到的一个问题就是,你认为VR在哪门学科的机会最多?概念化、抽象的学科难以应用VR技术,所以我们也发现学生倾向于科学、历史等更具体化的学科。
(科学44%,历史38%,数学3%,艺术3%,语文12%)
• 看法与非现实
虽然刚开始不确定自己想在VR里看到什么内容,但学生们很快就开始对VR技术的用途形成了自己的想法了。
(数字表示学生在体验VR内容前后各选项的数量变化。)(左至右分别为“尝试新事物”56%、“历史体验”44%、“虚构的东西”39%、“其他观察角度”35%、“互动性”35%、“学习”31%、“情感”-80%和“不确定”-88%,数字表示学生在体验VR内容前后各选项的数量变化。)
“尝试新事物”这个选项非常有趣。一些学生认为,“尝试新事物”是指登上月球或者看看亚马逊丛林,有的则认为是坐坐地铁或者飞机等。主观上看,不论是新奇的体验还是寻常的体验,学生都希望通过VR尝试新的东西。VR体验结束后,学生的这种欲望更强了。
有趣的发现还有:原来有这么多的学生发现VR具有扩大人们视野的潜力。
最后,选择游戏的学生不多,说明学生关注的VR用途并不只有娱乐。
3.开拓视野——观察角度的问题
3.1人与地点
• 一切都与观察角度有关
比起其他媒体,VR是否更有效地传达不同观察角度的感觉?虽然关于VR的这种影响的研究还处于研究阶段,但我们还是问了一下学生,看看他们是否觉得VR可以帮助自己更好地理解某个人或者某个地方。
(我认为VR可以帮助我更好理解某个地方:红色为体验后,蓝色为体验前)
• 理解地方
很多学生都相信VR可以帮助他们理解某个地方,在课堂中体验VR以后更多学生支持这个说法。关于VR把人们带到新地方或者穿越时空的用途我们已经听过不少,所以发现这一点我们并不感到意外。
这给开发者们带来一个有趣的启示:某些人认为非常普通的体验,也许在其他人眼中却是非常新奇的。例如,我们有一段VR体验的场景定于地铁上,一位来自乡村学校的教室告诉我们,这段体验对学生的影响巨大,因为这所学校的大部分学生都只是在图片和视频中看过地铁,但从未实际乘坐过这种交通工具。
3.2观察角度的问题
• 站在别人的角度
要彻底了解VR如何传递共情是一项更加复杂和困难的任务。我们以及其他同行研究人员都不断在实验场景和实际场景中对此进行探索。通过VR传递共情确实很难有效地实现,但把观众站在别人的角度,激发他们的共情心,正是VR为教育者带来的最激动人心的机遇之一。
在另一个关于观察角度的问题中,我们问学生是否感觉VR可以帮助他们更好地理解他人。再一次,我们得到的答案大部分都是积极的,但比例比认为可以帮助理解地方的比例小得多。
(我认为VR可以帮助我更好理解他人:红色为体验后,蓝色为体验前)
• 主观性与课程设计
单纯通过他人的眼睛观察世界远远不够——学生们是明白这一点的。这说明把主观的、“可以任意解读”的内容带到课堂中,将面临许多困难。所以,我们需要注意的是,对于复杂、主观的内容,用户(尤其是年轻用户)往往持有怀疑态度。
4.开发者责任——什么时候要重视准确性?
4.1信任
老师们经常跟我们说,有必要与学生讨论一下开发者在解读VR内容时所扮演的角色。在历史课堂上,我们经常可以听到学生说“看看当时的真实情况”,而学生——尤其是年龄较小的学生——似乎认为这些VR体验承载的信息至少比影片或者课本更加准确。于是,我们想知道,学生到底有多相信开发者和VR技术。
(我认为专业开发者拥有开发VR教育内容所需的学识:红色为体验后,蓝色为体验前)(我认为专业开发者拥有开发VR教育内容所需的学识:红色为体验后,蓝色为体验前)
(我相信VR内容开发者在思考VR技术的最佳应用:红色为体验后,蓝色为体验前)
• 学生信任开发者
我们本来已经预想学生会信任开发者,调查结果产生后,发现原来信任开发者的人数如此之多,我们也有点惊讶。是的,学生对开发者的学识和意图充满信心。
• 学生信任VR技术
内容上,学生同样倾向于相信眼前的VR体验是逼真的。这有点出乎意料,因为在定性问题上,学生对VR技术及其用途往往持有批判性态度。本次研究发现,他们的反应非常积极,但同时也认为VR仍有很长的路要走。
(专业VR创作者能够在VR中创建逼真的模拟场景:红色为体验后,蓝色为体验前)
4.2为学生而开发
• 什么时候要重视准确性?
近年来,关于教育,人们讨论得比较多的是媒介素养和媒介消费。所以,如果未来要把VR广泛应用于教育领域,开发者必须保证内容所包含的信息是准确、可靠的。这似乎是众人皆知的事情,但由于VR教育的效果非常明显,我们还是多嘴强调这一点。
然而,内容不同,准确性可以意味着不同的东西,而且对于课堂教师来说,这并不总是必不可少的。很多时候,解释和讨论才是重要的环节,比如解释哲学思想,或者在艺术相关课程中向学生展示梦幻般的画面等。
所以,很多情况下,是否强调准确性,取决于我们希望内容达到何种效果。如果要还原历史事件,那就应该注意准确性,但某些内容应当允许教师以自己的方式去解释。我们并不是要避开主观性,但发挥主观性的目的必须明确,毕竟VR可以模糊现实情况与他人角度之间的界限。