从夏季促销以来,Oculus Rift就成为了下半年VR硬件市场的当仁不让的明星。Q2出货量接近25万套,Steam份额追平HTC Vive,超过八款Oculus游戏收入破百万,Oculus在软硬件市场都可谓春风得意。
此前Oculus的独占策略也引来了一些争议,民间开发者甚至推出了Revive插件通过其他头显来游玩Oculus独占内容。但是独占策略的确为Oculus培养了不少优质内容。《烈火击杀 VR》等原独占内容也逐渐登录Steam和PS VR,并取得了优秀的商业成绩。
在独占内容上砸下重金的Oculus吸引了不少有实力、有经验的开发组为其开发游戏。《教团 1886》开发商Ready At Dawn、《日落过载》开发商Insomniac Games等知名游戏工作室都成为了Oculus内容团队的中坚力量。SUPERHOT Team和Playful等新生工作室也得到了Oculus方面不少的帮助。
从 2016年3月到2017年底,Oculus的游戏阵容日益壮大,有类似《拉奇传说》这样的独立精品,也有《回声》、《机械重装》这类高投入的游戏。在OC3大会上,扎克伯格高调宣布将在VR内容上投资5亿美元,不差钱的Oculus究竟为VR带来了多少值得我们关注的内容?
《克洛诺斯》(Chronos) 2016.03
《克洛诺斯》在公布之初被Oculus创始人帕胖誉为VR版《塞尔达传说》,他毫不吝啬对于这款游戏的赞美之词,称其游戏深度超越同时代的大多数VR游戏。
在游戏中,玩家将扮演一位屠龙勇者,探索古墓和洞穴。在游戏中一旦死去,角色年龄就会上升一岁并重新开始。随着年龄上升,角色的快速、敏捷属性就会下降,而智慧和魔法则会上升。年龄成为了一个重要的游戏元素,这也是开发商Gunfire Games将“时间之神”克洛诺斯作为游戏标题的原因。
在《克洛诺斯》身上有着不少《塞尔达传说》和《古堡迷踪》的影子,浓厚的人文气息的确使他显出与其他VR游戏截然不同的气质。这款游戏为第三人称VR游戏提供了一个良好的范本,玩家在游戏中可以自由移动摄像机,而不是固定在游戏角色之上。这种表现方式虽然在代入感上稍逊于第一人称,但是玩家可以更好地观察整个游戏场景,寻找出合适的作战策略。
《拉奇传说》(Lucky’s Tale) 2016.03
《拉奇传说》是一款Oculus Rift独占的免费VR游戏,2016年正式上线Oculus。和“传统”意义上的太空冒险不同,《拉奇传说》是一款风格可爱的小型、另类虚拟现实游戏。游戏的主角是勇敢、可爱的小狐狸Lucky,它负责带领玩家在茂密的森林中探险。
《拉奇传说》的情节设置非常简单,启动游戏后玩家会先看到一段背景介绍,那就是“Lcky”最好的朋友“Piggy”被可怕的怪物绑架了。看到这里玩家应该对“Lucky”和它要闯入密林的动机有所了解,同时也渐渐适应了头上戴的虚拟现实头盔。《拉奇传说》里的所有细节,从优化了的游戏关卡到玩家需要倾斜身体才能找到宝藏的方法,玩家很少碰到眩晕的情况,足见开发商在游戏开发上所下的功夫。
虽然《拉奇传说》看起来不错,游戏为延长可玩时间而设置了在解锁下一个关卡之前,“Lucky”必须收集到一定数量的“掌印”才行,而掌印必须靠重玩关卡找到红色硬币或打计时赛才能收集到。如果只根据自己的喜好,而不是被强迫着去收集什么会更好。这一点被不少玩家吐槽,市场口碑一般。
《无处可逃》(Edge of Nowhere)2016.06
无论是《日落过载》还是《瑞奇与叮当》,千奇百怪的玩法和轻松欢脱的剧情都是Insomniac Games的主要特色。而《无处可逃》则是一反常态,主打极寒环境下的求生体验。
在2016年的E3上,Oculus独占游戏《无处可逃》首次公布。游戏背景放在南极,形形色色的异类怪物不免让人联想到克苏鲁神话体系中著名的《疯狂山脉》。游戏中压抑而阴郁的氛围的确能令玩家在游玩过程中冷汗直流。
尽管题材更为严肃,但是Insomniac Games在武器设计和怪物设计上仍然展现出了高水平,玩家需要有效利用自身资源和武器组合在恶劣的环境中找出一条生路。
但是由于首次开发VR游戏经验不足以及叙事需要,Insomniac Games在游戏中大量使用了线性场景。此前在《日落过载》中,他们展现了过人的大场景设计能力,可惜没有在VR中实现。
《我的世界》 (Minecraft) 2016.08
2016年8月,Oculus 基于同年4月Gear VR的版本推出了Rift版本的《我的世界》。Rift版本不仅完全继承了PC版本的游戏特色,同时,VR控制选项使得用Xbox One手柄“搬砖”更加舒服,视效设置如抗锯齿等可以使用更强大的图像处理器,VR特定选项允许玩家调整VR体验而不影响原本的游戏。
刚开始玩《我的世界》VR版本的时候,你会发现在3D虚拟空间中建造的材料,只能拼凑出一个2D场景。或许你会失望,但是当你按下Xbox手柄上的一个按钮时,2D的场景就会呈现出3D效果。这个“传送门”的设计让游戏进入了一个真正的新层面。
众所周知,《我的世界》是一款风靡全球的高自由度沙盒游戏,该游戏以每一个玩家在三维空间中自由地创造和破坏不同种类的方块为主题。玩家在游戏中可以在单人或多人模式中通过摧毁或创造方块以创造精妙绝伦的建筑物和艺术,或者收集物品探索地图以完成游戏的主线。高自由度的玩法以及强大的IP号召力让这款游戏表现十分不错。
《饿死鬼的晚餐》 (Dead Hungry) 2016.10
这款《饿死鬼的晚餐》是目前一款概念非常有趣的经营类游戏。玩家所扮演的是料理店的老板,游戏内容则是做料理给各种丧尸吃,如果丧尸吃了你做的料理,有两种情况。你做的好吃,丧尸可以转变成人类。相反如果你做的不好吃,你将会被丧尸吃掉。
这些不停肆虐的饿鬼僵尸生前是女高中生,白领员工和相扑选手等人类,玩家将满足他们的食欲来让他们重回温暖富足的人类社会。通过您的双手来堆砌新鲜的食材来制作突破天际的汉堡!当然不新鲜的也无所谓,因为他们已经僵尸了。
值得一提的是声音和画面特别有意思。丧尸所发出的声音并不是正常的丧尸所发出的声音,反倒是像老大爷的声音,十分有趣。画面方面,各种类型的丧尸估计也是走搞怪路线,令人捧腹。游戏一共有三十个关卡,当玩家获得每关的grill master称号就能够获得各种物品。虽然如此,但单调枯燥的剧情玩家并不是十分买账。
《烈火击杀》(SUPERHOT) 2016.12
《烈火击杀》的核心概念是“可操控的子弹时间”,玩法为射击,玩点为子弹时间。并且凭借着天马行空的玩法和独一无二的动作体验,为玩家带来了一个充满乐趣的虚拟世界。也许于玩家而言,一款游戏或许并不需要多么高大上,抑或是达到3A大作的水准,有想象力且让玩家真正感受到快乐所在,这才是最重要的。
以“你若不动,时间停步”为核心概念的《烈火击杀》自2016年12月发布以来就广受好评,斩获无数VR游戏奖项及提名,包括Unity Vision峰会年度最佳VR游戏、AIAS的DICE游戏大奖2017最佳沉浸现实游戏、GDCA年度最佳VR游戏提名等,在玩家社群中的话题度也很高,外媒RoadtoVR更是在评测中打出了9.1/10的高分。
《烈火击杀》的原型诞生于2013年8月的7DFPS挑战赛上。同年9月,当时还没被Facebook收购的Oculus联系到了这个游戏团队,那时,连团队自己都还没有想好具体要怎么做这个游戏。在和Oculus方面交流过后,他们决定尝试VR这个形式。
在2014年E3 Oculus发布会上,随着Oculus创始人帕尔默·拉奇大叫了一声了一声“SUPERHOT!”,大家都记住了这款特别的游戏。到目前为止,《烈火击杀》仍是各大平台表现最抢眼的VR游戏之一。
《机械重装》(Robo Recall) 2017.03
《机械重装》是由Epic Games制作的一款FPS游戏,并且免费提供给拥有Touch控制器的玩家游玩。
玩家在游戏中扮演机器人公司Robo Ready的工作人员,负责回收因出现故障而发狂的机器人。Epic Games根据Oculus Touch设计了独特的操作模式,玩家可以拉扯下机器人的手臂来攻击别的敌人,甚至可以通过子弹时间来抓住射向自己的子弹,多样的互动使游戏的可玩性大大增加。
同时,Epic Games发布了Robo Recall Mod Kit来兼容用户自制的内容,用户将可以访问开发团队的原始asset和完整的源代码来进行扩展和构建或重新创建。这在当时的VR游戏中是比较超前的。
《回声》(Lone Echo) 2017.07
Ready At Dawn在结束了PS4独占游戏《教团 1886》的开发之后投入了VR游戏《回声》,这款游戏也成为了Oculus平台最受欢迎的VR游戏之一。
而让这家主机游戏开发商进入VR领域的契机,仅仅是创始人Ru Weerasuriya和Oculus内容总监Jason Rubin一次谈话。
在《回声》中,玩家需要扮演土星星环上的一个机器人,与女主角Olivia一同在太空舱内工作。在封闭的环境中,Ready At Dawn希望通过两个游戏角色的互动渲染出更真切的情感。在《教团 1886》中,这家工作室已然展现了优秀的游戏叙事能力,这种能力也继承到了《回声》里。
同时,《回声》也通过太空悬浮的方式缓解了眩晕感的问题,玩家在游戏中需要使用手臂推拉在太空舱内进行移动,这种3D空间内的零重力导航给VR游戏的运动系统提供了一个新的解决方案。
内容为王
Oculus内容总监Jason Rubin称Oculus希望成为像Playstation一样的游戏平台,在扶持独立团队的同时,投资100万美元到500万美元的大型项目。Epic Games透露《机械重装》的赞助费用接近《战争机器》初代的开发费用,经外媒计算,这笔费用约为500万美元。Oculus对于内容的投资力度和打造顶级内容的决心可见一斑。
回到前面的问题,为了内容大笔砸钱的Oculus是否实现了它的目的,为VR业界产出了优秀的作品呢?
是,也不是。
是,是因为Oculus在过去的数年中,对内容制作不遗余力的投入确实产出了无数佳作,一些开发历程较长的作品(如《烈火击杀》)因而得以诞生;不仅在Oculus平台上,在登陆其他平台后也屡创佳绩。
说不是,是因为如此不计成本的投入,最后得到的游戏品质有好有坏,并没有得到Oculus梦想中的划时代性的作品,或者说整个VR业界所期待的killer APP。
Oculus本身或许也没有那么不计得失。今年年中,Oculus Story Studio的关闭让业内许多人都觉得难以置信,第一个获得艾美奖的VR影片《小刺猬亨利》(Henry)、第一个在大型电影节上获奖的VR作品《亲爱的安洁莉卡》(Dear Angelica),由皮克斯前员工精心打造的Oculus Story Studio还没能做出第四部作品就迎来了黯然关闭的命运。

Oculus Home 11月15日 畅销榜单
Oculus官方的说法是要从自身生产内容转向与第三方合作生产内容,但之前这两者在Oculus的计划中并行不悖,甚至自产内容的质量还更有保证,如今自断一臂,焉知不是因为重负难任?毕竟高质量VR内容的制作成本摆在那里,帕胖已去,如今商业巨头Facebook旗下的Oculus是否还一心珍重当初改天换地的情怀呢。
话虽如此,但Oculus毕竟是业内最愿意拿出真金白银支持开发者的企业,被Oculus一手扶持诞生的佳作比比皆是。Oculus内容副总裁Jason Rubin在今年夏天的一次采访中表示,随着VR游戏市场的发展,游戏盈利能力的增强,Oculus表示将会把投资重心从投资额10-20万水平的小型游戏转向100-500万的大型游戏。
在这个规模上,游戏开发者面临的经济风险更大,更需要来自平台的支持。Rubin说:“我们最终会达到大型主机制造商的地位,像他们那样,为了某些明确的目标来投资游戏,而不是因为‘这游戏没我们送钱就做不出来’的理由来投资游戏。”
“某些明确的目的”会是什么目的?这样的投资策略转变,是否意味着Oculus未来将更专注于打造VR的杀手级应用?
可以看出,原先对小型和独立开发者们如春天般的温暖的Oculus如今追逐着3A工作室渐行渐远,这或许像Rubin所说,是因为市场逐渐成熟,小型开发者已经有能力自力更生,但或许,是VR发展延宕日久却始终温吞,Oculus要集中力量办大事,无意再在小型游戏开发上分散资源,亦未可知。
无论是出于什么原因,内容扶持的策略如何转变,Oculus对内容的重视仍然是无可质疑的。刚刚结束的VDC上,VIVE也举起内容大旗,通过与Unity的合作拉拢Unity开发者为VIVEPORT添砖加瓦,这举动分明与Oculus和Unreal的紧密合作相映成趣。无论是“广积粮,缓称王”的财主,还是一心“拉动行业”的“领头羊”,都得承认,以媒体为载体的新技术,说到底还是“内容为王”。