近日,英特尔投资总监Sanjit Dang在著名科技媒体TechCrunch上发表了一篇文章,分析目前阻碍VR进一步发展的三个障碍。
Dang认为,VR前景是光明的,但目前而言,VR要保持前进,必须要按顺序解决三个障碍。首先是硬件的形态问题,硬件必须更轻薄、更易用,更贴近消费者的喜好。接下来则是VR游戏的发展,VR游戏的繁荣一方面能培养消费者,另一方面为VR开发创造软件基础设施。第三步则是通过电影业将VR推入主流消费市场。
Dang举出了很多例子,说明现在产业正在解决上面说到的这些问题。文章的最后,Dang依然表现出了对行业坚定的信心。
以下为原文:
说到虚拟现实,我们现在正处于经典的技术产业时刻:各种说法甚嚣尘上,实际行动所见寥寥。四面八方都传来对VR无限潜力和光明前景的欢呼肯定,但去年仅仅630万台的头显出货量却远不足以开启这场彩旗飘扬的欢乐游行。
那么,到底是什么在阻碍VR前进?
这是技术的本性所致,尤其是新技术。VR并不是对现有平台的修修补补,而是人类与信息交互方式、人与人之间交互方式的地质构造变化级别的转变。它整合我们视觉、听觉和触觉的方式,其深度和复杂度远超目前所有的桌面媒体和移动技术。
正确恰当地利用VR还需要许多高度原创和高度专注的工作。现在,这些工作正在稳步推进之中,作为这一领域的投资者,我相信,一旦事物走上正轨,这份投资的回报会是无与伦比的。正如我之前说过的那样,虚拟现实最终会超越现实本身。
将目光收回到眼前,近期来看,我认为VR要保持前进,必须要按序解决如下三个障碍。其中一个相对简单,而另外两个则需要一点时间——但越来越多的迹象显示我们正在接近成功。
第一步:改变VR头显的形态
iPhone当然是一款革命性的产品,但是人们往往会忘记,最初的时候,苹果并没有计划要给iPhone如此之多的应用。iPhone最初的版本只有16个图标,而这16个图标中,没有哪一个叫做iTunes。
然而,iPhone的流行让它得到了足够的自由度,可以支持各种各样、无限可能的应用。并且,它也永久地改变了我们对于手机的认识,关于手机能够做到什么,以及更重要的是,关于手机“应该”做到什么。这就是Andy Grove称为“转折点”的那个时刻:iPhone之后,大众再也回不去那个翻盖手机的时代了。
时如逝水,让我们回到现在。想想其实很好理解,为什么行业会试图进一步加强手机的能力,想要让它们再踏入VR的领域。但问题在于,这些设备在设计的时候不是让你卡在脑袋上、贴在眼前看的。电池续航不够,重量分布也不对。工业设计都极端重视用户体验,而在这一点上,手机完全不适用于VR。
幸运的是,这是最容易克服的一个障碍了。这个行业最懂如何创造优雅的设计,我们知道如何缩小部件,优化散热,提高数据传输效率。就以英特尔为例,一直竭力减小晶体管的尺寸,提高视觉传感技术,附加人工智能和3D音效处理,以创造更加真实的VR体验。这一类的努力将会有助于降低成本,也有助于促进那个转折点的到来,让VR能够扩大大众市场普及。
Oculus和Hololens也在往这个方向努力,我们甚至还看到了一些早期平台的成功。比如说Tsunami VR,他们最近和一个能源公司达成合作,利用Hololens帮助员工在更换风钻零件时提高效率,过去需要两个小时的作业被缩短到了十五分钟。
第二步:给我更多VR游戏
你可以说,没有VR,游戏也活得好好的啊。游戏业的整体收入正在以两位数的增长率上升,电竞业也是蒸蒸日上,The International 2017一票难求。
游戏可以扩展到VR领域,我们需要事情如此发展。要达成这一点,我们需要有全情投入VR创作的工作室,为这一题材创造它特有的新游戏——不是已有游戏的重制版——从而创造出新的收入流。就像Bungie工作室让《光晕》成为拥有XBOX的理由一样,我们在VR世界也需要这样一款招牌游戏来立起这样一面旗帜。可能正是这个理由让谷歌在去年春天买下了Owlchemy Labs,也正是这个理由让资本不断进入这个领域。
也正是因为这个理由,许多企业不断加深游戏体验和我们自身的贴近感,期待VR在未来会成为常态。BodyLabs是我们投资过的另一个创业公司(最近被亚马逊收购了),它能利用照片、视频、身体扫描以及身体测量的数据生成你的精确3D模型。如果你是一个游戏玩家,你就可以录制下你最喜欢的动作,并将其带入到游戏之中。
第三步:条条大路通好莱坞
VR需要翻越的最艰难的障碍就是它通往好莱坞的障碍。当然,现在已经有了很多一流的适用于VR头显的内容,感谢Travis Cloyd。他创作了《The Recall Abduction》,一部根据Wesley Snipes的悬疑小说改变的长度13分钟的VR电影。他还很快会发布和John Cusack合作的《Distorted》,以及接下来由尼古拉斯·凯奇主演的反乌托邦大片《The Humanity Bureau》。
但事实是,我们确实还是没有多少VR电影内容。而且,在我们解决上述的硬件问题之前,这些VR电影内容是不会出现的。因为,每一个电影工作室的负责人都会先问出这个问题:“可是观众有头显吗?”我们需要的硬件是消费者想要拥有的产品,我们需要消费者对使用硬件充满热情,就像他们乐意在兜里揣上一个iPhone一样。
并且,好莱坞需要将VR整合进他们现有的生产流程当中。这就意味着一套完整的规范、技术以及相应的工具。这些软件基础设施正在诞生,但是还没有完全就位。游戏业对VR的采用和支持会加速这一进程。
和好莱坞打交道,光说“相信我吧我们一定会成功”人家是不会买账的。要证据?十年前Netflix就宣称他们要提供电影在线播放的服务,但直到今年夏天,迪士尼才宣布会开始在线服务,预计在,呃,2019年上线。
搞清楚,好莱坞接纳VR绝对是益处良多。比如说,工作室可以绕开院线系统,直接接入VR程序,正如之前VHS(家用录像系统)那样。但现在,所有重要的玩家都想做第二名:等有人先弄清楚了这个商业模式,然后我们再进来。他们正在观望诸如One Touch这样的早期进入者,One Touch是一家生产VR影院娱乐内容的分销企业。
VR要想进入主流,所有的道路都会指向好莱坞的方向。这就意味着要取信那些小心翼翼衡量风险的负责人,已经有了适用的VR头显,并且消费者都很喜欢。所以我们必须先解决硬件问题,然后让游戏玩家来证明市场的活力。只有在此之后,好莱坞才敢放心进入VR这片水域。
比新更新的新媒体
要记住,VR是一种全新的表达方式,是比新媒体更新的新媒体,并且它还处在自己的早期阶段。在我们最终接受它之前,我们需要不断试验、不断加深对它的理解。
硬件制造商和投资者也在适时行动。英特尔、微软、Facebook、谷歌、联想还有其他企业都在生产VR硬件。华硕刚从Fenox Ventures的Anis Uzzaman拿到了5000万美元的资金,也将用于VR和AR硬件研发。游戏业也不例外,世嘉和万代成立了和Fenox类似的基金。而好莱坞则饶有兴趣地观察着这一切。
就如同所有其他的重大变化一样,VR市场要完全成熟还需要时间。但是所有的工作都已经在进行之中,我们的等待会是值得的。所以现在,握紧你手中的彩旗,等到庆典开始之时,你会需要它的。