Nibiru 曹峻玮:如何解决移动VR内容开发的三个细节问题?

2017-09-27 04:28:08来源:VRZINC


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尽管移动VR的出货量要领先于PC VR,但是相对于PC,移动端精品内容更少。Nibiru CTO 曹峻玮在Qualcomm&Unity技术开放日上分享了移动VR内容相关的开发经验。

曹峻玮认为移动设备的性能落后于PC,因此在制作移动VR内容时需要进行合理的取舍。UI设计移动VR内容开发中值得注意的问题。移动设备发热会导致VR游戏帧率明显下降,控制图像、建模的精细度和特效使用可以有效地缓解这个问题。对于如何解决眩晕感以提升VR游戏的体验,曹峻玮以跑酷和射击游戏为例,从FOV、移动方式、凝视点等方面给出了建议。

以下是演讲内容(有删减):

在我们制作移动端的VR/AR时需要注意很多技术细节,这与底层技术融合有很多关系。比如安卓系统的延迟为90ms,我们在制作VR游戏时需要将延迟控制在20ms。此时需要改一些底层架构,不再让游戏跑得很连续而让玩家感受到延迟,实际上要增加一些跳跃感。

这一点已经在底层硬件上实现了,所以我们只要进行融合就可以了。Nibiru基本就是用了高通的底层,但是根据不同厂商在FOV等参数上的不同,我们也会加入不同的服务。

对于VR的服务,高通基本已经完成了,因此与高通的融合是非常方便的,另外我们提供了动态的性能配置,主要是针对功耗。因为我们服务多家一体机厂商的,因此我要对于不同FOV进行动态的光学云参数配置。

厂商往往认为FOV越高越好,但是根据我们的经验,在2K分辨率的情况下,96到100的FOV已经是极限了。

移动VR内容开发中的细节问题

在移动VR内容的开发中需要注意的细节很多。在移动VR内容和PC VR内容制作上我们认为有本质的区别,因为移动设备渲染的能力完全跟不上PC,因此在开发过程中有很多需要注意的地方。

一、UI在VR游戏中的抖动问题。

在移动VR中玩家会发现向上拉伸时,达不到60帧,因此画面中必然有一部分是由插帧完成的,这个过程中UI会往右斜。而事实上UI应该是贴在视野中的,因此在第一帧,UI会因为插帧向右偏移,而到第二帧UI又回到原本的位置。第三帧再重复这种现象,此时玩家就会发现当帧数不稳时UI会强烈抖动。

我们建议开发者少做贴在视野上的UI,尽量把UI隐藏在场景里。因为在现阶段,移动VR游戏要优化到60帧比较困难,大多数情况是需要进行插帧的,就会使整幅图产生变化,形成位移。

二、移动VR游戏在运行中帧率显著下降。

VR的渲染要求很高,在运行过程中经常会导致设备发热,帧率显著下降。尤其如果管理不善,内存溢出的可能性非常高。

根据我们的经验,我们在制作游戏时将可能少用半透明的贴图和模型来制作移动VR游戏。仿真游戏目前我们没有看到在移动VR中有很好的效果,我建议玩家减少的shader的使用,严格控制粒子发射数量的控制,严格控制模型动作骨骼数量,减少光影效果的使用。

三、VR表现形式的提升

相机的移动会显著地带来眩晕感,尤其在第一人称时,眩晕感会尤其强烈。因此在移动的场景中,玩家需要相对位置不变的物体来减少这样的眩晕感,其实UI就可以起到这个作用,帮助玩家缓解眩晕感。

尽量减少位移是有必要的,用瞬移的方式来完成相机的移动。另外我们建议开发者通过黑场的方式来转场,尽管会降低玩家的沉浸感,但是可以有效缓解眩晕感。

大量的移动VR游戏是跑酷游戏,但是在实际体验中,我们发现第一人称实际上并不适合跑酷游戏,晕眩感太过强烈。但是第三人称又发挥不了VR的优势。

有一些方法可以改善这些问题。首先,相机的视角需要和座位绑定;其次,在第三人称中,相机和控制对象之间的距离是一个关键的参数。控制好这个距离参数既能保持一定的沉浸感也可以有效缓解眩晕感。

另外,在相机运动速度不变的情况下,减少FOV可以增加运动速度感。硬件的FOV和软件的FOV都是可以进行调整,减小FOV可以极大地降低眩晕。这是我们在跑酷类游戏中总结出来的经验,在我们的平台上跑酷类游戏至少要占到四分之一的份额。

在VR射击游戏中白点提示被取消了,我们认为这对于用户来说是“不安全”的。用户过于沉浸会有一种不安全感,因此在游戏设计中,可以加入子弹弹道的拖尾特效,直接告知玩家子弹会射向哪里,否则游戏体验会受到影响。拖尾特效可以明显地降低用户的学习成本。

此外,射击游戏的凝视点必须不能固定,凝视点与交互物体的焦距需要控制在合理范围内,避免出现重影的现象。比如在不同景深的场景中,固定白点造成的重影感是难以消除的。

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