VR发展的拐点——前进还是后退

2018-05-04 21:35:08来源:87870


「编者按:本文作者凯文·盖格(Kevin Geiger),是AWN(动画世界网络)Reality Bites 博客的作者。Kevin在迪士尼动画公司拥有超过15年的工作经验,拥有丰富的人生履历,是艺术家、动画师、教师,亦是咨询师、企业家、制片人和公司高管。

Kevin专注于沉浸式媒介AR、VR 和MR在艺术、技术和商业上的思考,现担任北京电影学院国际动画与虚拟现实研究中心执行理事,也是魔力饺子(北京)国际文化传媒有限公司总裁。」

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科技公司想要运用VR为人们带来福音,这种热情可以理解。但是这之中需要非常强大的信念和意志力,而想要说服投资者和消费者也并非易事。在Technorati(一个搜索引擎)中,史蒂夫·乔布斯的“现实扭曲力场”理论是令人钦佩的,因为它代表着一种不达目的誓不罢休的渴望和意志。但如果一心只想成为独角兽企业而不加以控制,就会适得其反,导致技术成为其最大的阻碍(比如扎克伯格老兄)。不幸的是,VR领域也不能避免这类情况。

VR会成功,因为图表?

在2018年的SXSW小组(主题为“VR如何成为真正的主流技术”)中,来自VR开发前沿的四大企业:Baobab Studios、Jaunt VR、Oculus和Fast Company,对VR的过去、现在和未来作出了回应。他们承认VR目前面临挑战的同时,小组成员引用了Hype Cycle(如图所示:VR历经低谷后又重新回春),以证明VR的未来仍然充满希望。

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Hype Cycle是由Gartner Research&Advisory Group开发的一个图表,用于展现某种特定技术的成熟。Hype Cycle有五个阶段:技术起始点、顶峰、低谷、上升期和稳定期。

当科技开发者引用此图时,我感到很困惑。虽然SXSW小组成员代表了VR的几大先驱企业,并为促进VR的发展做出了很多贡献,但他们想用一个曲线图就分析出VR的美好未来,这有一定的误导性。曲线图是一个无意义的图形,只描绘了成功,没有描绘出失败。低谷不会自动通过拐点走向上升,更准确地说,在这一拐点上VR可能很容易(统计上这种可能性更大)走向深渊。成功没有确定性,它是在不断努力下才达成的(即使那样,也不能保证就会成功)。开发人员期望消费者“用图表思考”,这太可笑了,同时,也使我们想到VR的价值定位这一问题。

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对VR内容的制作者来说,他们开始注意到在VR是一个非常超前的领域以至于“大众一无所知”。Baobab Studios似乎一心想证明这点,在2018年香港国际影视展,他们在会上表示,在VR中“你无法进行编辑”和“喜剧在其中不起作用”。这些问题让人感到莫名其妙,因为每个问题都已被证明是错的。

VR编辑

与那些坚持认为在VR中无法进行编辑的人不同,早在2015年,谷歌VR首席制片师Jessica Brillhart就分享了她的经历。Brillhart参与拍摄谷歌Jump的第一部VR内容《World Tour》时,就对VR视频剪辑技巧进行了深入的思考。最初制作时,Brillhart单纯按场景剪辑内容,“当我试看的时候,结果糟糕透了。我才意识到,VR视频和普通视频制作的不同在于:普通视频是场景和片段的切换,VR视频是体验的切换。”

在悟到这个差别后,Brillhart自己开创了Probabilistic Experiential Editing(概率体验剪辑)的概念。这就像一个涟漪效应——水桶里的一滴水散开,然后荡起层层水波。实际上,在VR中进行编辑是通过一个故事的总体思路或经验来将这些情节展现给观众。

简而言之,不能在VR中进行编辑的这种说法是不正确的。事实上,你不能盲目地将传统的编辑模式应用到VR中。当有人说“你不能这么做”的时候,他们实际上是在说“我们还没想到该怎么做”。

VR喜剧

“喜剧在VR中不起作用”的结论源于这样一种观点:电影中的喜剧并不能引发同理心(例如,喜剧效果以牺牲另一种方式为代价),而VR则是“同理心机器”。因此,“喜剧在VR中不起作用。”现在,让我们来探讨下这个问题。

首先,Chris Milk在Ted演讲中完全将VR当成“同理心机器”,但其实VR 本身并不具有共情作用。比如,几乎没有人是被迫玩VR恐怖游戏《布鲁克海文实验(The Brookhaven Experiment)》的,玩家都是自发地想要体验射击僵尸的刺激感。但VR可以引发同理心、优越感、厌恶感、愤怒以及快乐等等。

其次,认为传统喜剧电影中不包含同理心的说法是完全错误的。某些喜剧形式甚至可能会升华同理心,当我们似乎在嘲笑影片中的一个人时,事实上,我们在笑我们自己(因为这个人映射出了自己)。喜剧大师查理·卓别林的《城市之光》就证明了这一点。相反,人们常说动画通常都具有喜剧性,直到华特·迪士尼(Walt Disney)创作出《白雪公主》时,我们才明白原来动画也能带来悲伤情绪。

任何认为VR只能作为喜剧形式的人都应该观看菲利克斯和保罗出品的VR短片《Miyubi》。故事讲述的是1982年,一个日本制造的小机器人Miyubi,它被一位美国人买回家,作为生日礼物送给了自己的儿子Dennis。

俗话说,“有趣就是金钱”。如果VR的创造者无法将沉浸式媒体作为一种喜剧形式展现在大众面前,那么VR普及大众市场将仍然是一个白日梦。

VR面临的挑战

VR行业圈是具有挑战性的,并逐渐缺乏吸引消费者的亮点。VR硬件制造商苦苦挣扎,VR内容创作者争先恐后,而VR用户忽略了他们的头显。

我之前曾评论过史蒂文·斯皮尔伯格执导的电影《头号玩家》。随后,我提出了关于电影《头号玩家》的四种(相互非排他性)潜在反应:

1.漠不关心

2.第一批受众群体和游戏玩家表现出了热情。

3.观众起先对VR体验感兴趣,随后对这些体验感到失望。

4.强烈反对。

显而易见结果是:1和2。

VR传播者喜欢这部电影,而普通观众一致认为电影评分是“B”等级。简而言之,没有凸显出VR的魅力。

那么现在怎么办?

几周前,我在北京与一个现在从事VR项目的传统媒体制作人共进午餐。他分享了他迄今为止学到的东西——不是关于VR技术和VR内容的细节,而是关于他的上司(和他们的观众)在VR方面需要和想要的内容。

他直言不讳地指出,他的老板并不是在寻找所谓的“VR专家”,而是在寻找经验丰富的制片人、导演、艺术总监、经理以及动画师等。原因很简单,因为他们经验丰富,适应能力强,能够很快完成工作。

然后,他表示:VR制造了很多惊喜、吸引了新观众完全是谬论。VR没有吸引到新的观众,目前还只是现有的那些人。未来VR将把观众与他们已观看的VR内容相关联;把VR短片与短片市场相关联;把VR功能与广播和戏剧市场相关联;把VR体验与基于位置的娱乐市场相关联。

底线是:你不能强迫、哄骗或希望观众进入VR。“VR如何成为真正的主流技术?”它只能层层渗透到人们的生活、工作和娱乐中。

总之,VR必须为普通大众提供正确的价值主张,以取代现有技术如电视、电话。

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