曾遭腰斩,BUG不断,2年熬出头的“扑街货”

2017-12-15 04:07:16来源:VRZINC


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玩家是喜新厌旧的,所有游戏厂商都希望旗下产品能够长线运营、热度不断走高,同时也规避了新作开发的风险,但是强如《王者荣耀》、《守望先锋》都难以解决这个问题。在《绝地求生》不断蚕食其他Steam游戏玩家的同时,熬了2年的《彩虹六号 围攻》却逆势而上,取得了注册量和日活的双重突破。

前作《彩虹六号 爱国者》惨遭腰斩、首发期间隔三差五的服务器问题、与两部千万级的FPS大作前后脚发售,姥姥不疼舅舅不爱的《彩虹六号 围攻》在2015年12月首发期间表现可谓惨淡,Steam DAU在10000人左右。

这样的首发表现几乎已经判了《彩虹六号 围攻》的死刑,典型的扑街货。

令人出乎意料的是,这款游戏居然靠着一次次DLC的更新完善和顽强的运营实现了低开高走。2017年12月10日,该作的注册玩家超过2500万,同时在线人数突破10万,远远好于首发。

如同赛亚人般的《彩虹六号 围攻》一次次被唱衰,却又一次次从泥潭里爬起来越战越勇。当年那个笼罩在阴影下的小角色,2年后摇身一变俨然成了育碧的头牌之一。

从弃子到头牌,熬出头的硬核游戏

《彩虹六号 围攻》发售之初最大的质疑莫过于纯粹的多人模式如何实现战术射击的特性。育碧蒙特利尔把封闭的立体战场、详细的职业分工和小队交流浓缩到一场场攻防战中。射击、战术规划以及战术执行被严丝合缝地拼装起来,甚至战术意识的优先级要高于射击技术。

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正是由于这种极具排他性的游戏特质,初期的《彩虹六号 围攻》以核心玩家为主,开黑的战术小队更是横行霸道。对于这种情况,育碧采取的方式却是不妥协,他们通过核心玩家和主播使得玩家社区不断扩张。

战术射击游戏的观赏性让《彩虹六号 围攻》在直播平台不断发酵,其Twitch频道的关注者超过196万,远超过《全境封锁》、《战争框架》和《命运》等游戏。ESL职业赛也在不断推进中,电竞赛事也使得其关注度进一步升级。

受限于战术射击这一硬核玩法,《彩虹六号》的受众难以比肩《使命召唤》和《战地》,但正是其核心向的游戏特质,促成了它的不可替代性。从曾经的弃子到当今的育碧服务型游戏头牌,《彩虹六号 围攻》是育碧蒙特利尔从核心市场反攻主流市场的胜利。

孤注一掷的育碧和不松口的维旺迪

曾经收购动视暴雪的维旺迪在2016年不断增持育碧股份,开始了他们的恶意收购之路。育碧除了不断回购股份和发行员工股之外,更需要拿出漂亮的财报来稳定军心。

《刺客信条 枭雄》和《看门狗2》两款单机大作销量相比前作都缩水近50%,育碧只能在服务型游戏上孤注一掷,在《彩虹六号 围攻》之后,他们接连发售了《全境封锁》、《荣耀战魂》和《幽灵行动 荒野》3款3A级别的服务型游戏。

事实证明,育碧押注服务型游戏的确赌对了,育碧的2016-2017全财年销售额为14.599亿欧元,同比增长了4.7%。而2017-2018财年则更进一步,上半年总营收达4.662亿欧元,同比增长65.7%,数字营收达3.426亿欧元,其中DLC、内购构成的重复收入占51%。以《彩虹六号 围攻》为首的服务型游戏功不可没。

育碧对于服务型游戏的关注促成了《彩虹六号 围攻》的长青,通过客户端反外挂系统严厉打击外挂、服务器的不断改进、以及大量的DLC及配套宣传终于让《彩虹六号 围攻》度过了最混乱的时期,走上了长线运营之路。

《彩虹六号 围攻》同时也证明了一套完整的核心玩法对于服务型游戏的热度多么重要,在此不妨对比育碧最火热的4款服务型游戏。

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《彩虹六号 围攻》的生命力明显更强,核心向游戏的玩家黏度不容小视,PVP成为次世代游戏的主流。《全境封锁》、《幽灵行动 荒野》等以组队打副本的为核心的主机网游不免陷入后期乏力的困境,过高的前期投入更是为他们埋下了不小的隐患。

尽管《全境封锁》开发5年,投入巨大,《幽灵行动 荒野》也是育碧2017年的拳头产品,但是不被看好的《彩虹六号 围攻》却笑到了最后。

走钢丝的服务型游戏

服务型游戏逐渐成为了主流,尤其在育碧、EA、SE等传统意义上的单机大厂投入之后,玩家的消费习惯已然改变。《侠盗猎车手》、《彩虹六号》和《幽灵行动》等单机游戏系列的转型到服务型游戏,遑论《绝地求生》这种现象级游戏,越来越多的厂商开始向“钱”看齐。

但是像《彩虹六号》这样转型成功低开高走的例子颇为少见。《幽灵行动 荒野》正是由于过于流水线和网游化的主线流程被粉丝抛弃,直到加入了多人对战模式口碑才有所回升。

开箱和DLC是服务型游戏最重要的两个创收手段,育碧在这方面显得极为谨慎,季票可以快速解锁新人物,而通过游戏点数解锁的条件也并不苛刻。毕竟服务型游戏的收费模式仍在探索阶段,稍有不慎就会被千夫所指,今年EA就成为了掉下钢丝的牺牲品。

爆火也可能是暴毙,微创新是长寿的根本

育碧把《彩虹六号 围攻》作为新想法的实验田,多角色、立体战场和场景要素,这些在传统FPS游戏中都是比较少见的。将战术射击游戏进行微创新,融入可持续更新的职业系统来刺激玩家,这种商业模式取得了意料之外的成功。

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然而套路并非次次都能奏效,同样主打核心玩家的动作游戏《荣耀战魂》复制了《彩虹六号 围攻》以职业为主的更新模式,但是效果却并不理想。游戏题材和游戏玩法仍然起着决定性作用。

微创新是长线运营的核心要素之一,《彩虹六号 围攻》并非从零到一创造了一个全新的玩法,而是战术射击游戏的深入和拓展。这也是育碧近年来不少服务型游戏的创新思路,《全境封锁》依托于黑暗森林法则的“暗区玩法”以及《荣耀战魂》将MOBA游戏和动作游戏相结合的游戏设计,都是微创新的产物。而无论微创新是好是坏,玩家瞬息万变的需求已不允许开发商止步不前。

创造自身的不可替代性才是服务型游戏生命力所在,而不断换壳的流水线游戏注定难以长久立足。市面上层出不穷的大逃杀类手游也是如此,微创新的缺乏导致游戏公司将对抗的核心放在了公关和铺量的消耗战上。《荒野行动》一个月达到日活2000万的成绩看似惊人,核心玩法缺失的情况下,玩家热度究竟能维持多久?

《王者荣耀》和《英雄联盟》的用户流失也是如此,当游戏更新无法给予玩家新鲜感时,他们自然会去寻求新的刺激。《荒野行动》一夜爆火的背后是外挂横行,恶劣的游戏环境和守旧的游戏内容直接影响游戏寿命,真正能留住玩家的是创新的游戏体验。如何在吃鸡玩法上更进一步,是摆在网易和腾讯面前共同的问题。

小团队无法插足,大公司“三班倒”地开发游戏来追求效率,跑马圈地的大逃杀手游中无论最后剩下的是谁,长线运营的难题会是史无前例的,因为他们面对的是一群热情被透支的玩家。

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